Imagina beber el más exquisito champán y la sensación del coito más sensual que hayas tenido, súmale el éxtasis del fumador de opio al darle la primera calada a la pipa y puede que empiezes a hacerte una mínima, infinitesimal idea de lo que se siente al beber la sangre del ganado... disculpa, de un ser humano vivo.
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viernes, 14 de mayo de 2010

Paso Cuatro (Ventajas) ...

Tras a ver escrito vuestra historia ya sólo queda rellenar la hoja de personaje y a jugar.
Asi que seguimos con la hoja de personaje que ya quedan muy pocos pasos.

En el Paso 4 vamos a elegir las Ventajas con las que va a contar nuestro vástago.
Con estas ventajas perfilaremos aun más a nuestro vampiro haciendolo completamente diferente del resto.
Es la parte de la Generación, ya que con forme, vuestro vampiro vaya haciendose más fuerte, y aumentando su generación, obtendrá más puntos para poder mejorar sus Ventajas. Como hay un número fijo de círculos no habrá que asignar prioridades.

Las Ventajas vienen divididas en 3 categorías:

- Disciplinas: Ver aqui. Que dependerán del Clan al que hayaís elegido. Al comienzo asignaremos 3 puntos que repartiremos como veamos oportuno.

- Transfondos: Ver aqui. Eligiendo los que más os gusten podreís repartir 5 puntos entre ellos.

- Virtudes: Ver aqui. Una parte muy importante del Vampiro, del cual dependeran muchas de las repercusiones de vuestras acciones. Tendreís que repartir 7 puntos entre ellos, sin incluir, el punto que tendreís por defecto en cada uno.

¡¡Asi que manos a la obra!!

martes, 19 de enero de 2010

Disciplinas...

- Animalismo: Afinidad sobrenatural con el control de los animales.

- Auspex: Percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.

- Celeridad: Rapidez y reflejos sobrenaturales.

- Dementación: Capacidad de transmitir locura a una víctima.

- Dominación: Control mental por medio de una mirada penetrante.

- Extinción: Arte Assamita del asesinato.

- Fortaleza: Resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del sol.

- Nigromancia: Poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.

- Obtenebración: Control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.

- Ofuscación: Habilidad para permanecer oculto incluso en las multitudes.

- Potencia: Disciplina del vigor y la fuerza física.

- Presencia: Capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.

- Protean: Cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.

- Quimerismo: Habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.

- Serpentis: Disciplina reptiliana de los seguidores de Set.

- Taumaturgia: Estudio y practica de la hechiceria de sangre.

- Vicisitud: Arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.