Imagina beber el más exquisito champán y la sensación del coito más sensual que hayas tenido, súmale el éxtasis del fumador de opio al darle la primera calada a la pipa y puede que empiezes a hacerte una mínima, infinitesimal idea de lo que se siente al beber la sangre del ganado... disculpa, de un ser humano vivo.

viernes, 29 de enero de 2010

Agotada...


Pues como bien dice el título de la entrada, esta semana ha sido agotadora.

He estado trabajando haciendo encuestas a los profesores de la Universidad todas las mañanas y tardes y he estado corriendo de un lado a otro como loca, para poder llegar a las horas correctas; y ya no se ni que dia es.

Aun no ha terminado esta locura pero ya queda sólo unas horas. (hoy termino) y a partir de mañana volveré a escribir y a dedicarme a mis vampiros.

También tengo una buena/mala noticia.
He encontrado trabajo por fin!!! (no os digo donde por si quereís venir) juasjuasjuasjuas.

Y la parte mala de esta noticia es que en ocasiones no voy a poder ir a clases o demás hobby que tengo, buaaaaaaaaaaaaaaaa.

Nos vemos pronto.

lunes, 25 de enero de 2010

Tremere...

El origen de los Tremere, es muy curioso.
Dice la leyenda que en la Edad Oscura en Europa un grupo de magos mortales, practicaron un ritual a un vampiro antidiluviano dormido, robando de esta forma el don del vampirismo.
A partir de ese momento estuvieron estudiando hasta conseguir realizar conjuros y hechizos tan poderosos como cualquier otro poder de la sangre.
Son muy reservados, y los demás vastagos los temen, los odian, los rechazan pero nunca los dejan indiferentes.
Los Tremere son muy poderosos y eso los demás vástagos lo saben. Por eso los Tremere buscan aliados, a la vez que se dedican a aprender y estudiar hechizos y conjuros.
Sin lugar a dudas los Tremere son unos supervivientes, entrenados desde neonatos y siempre preparados y atentos para cualquier cosa que pueda suceder.
Una característica muy importante es que todos son una piña, están muy unidos, debido a la cantidad de enemigos, es mejor estar juntos para enfrentarse a lo que se avecine.
Apodo: Brujos.
Secta: Sin duda alguna los Tremere, todos ellos, pertenecen a la Camarilla. Es una forma de conseguir aliados y de estar protegidos. Sus mayores enemigos, los Tzimisce, no dudarían en lanzar al Sabatt para eliminarlos. Si algún Tremere o grupo de ellos se desentiende o se separa, no tardará mucho en desaparecer.
Apariencia: Suelen vestir con ropas siniestras y oscuras. Trajes simples, gersey de cuello alto negro, trajes de los años 40. También suelen llevar símbolos que muestras sus estudios más recientes.
Refugio: Tienen refugios individuales, pero en cada ciudad hay una capilla que también hace las veces de fortaleza y universidad. La capilla es un sitio abierto a todos los Tremere y cerrado a todos los demás. Es el sitio que visitan constantemente para formarse, para socializar ...
Transfondo: La gran mayoria estudiaba temas relacionados con el ocultismo. Aun así se necesita poseer una gran fuerza agresiva y una potencia intelectual para llamar la atención de un Tremere.
Los más antiguos Tremere son en su mayoria hombres, aunque cada vez son más las mujeres que se unen a este clan.
Disciplinas del Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidades: La ley Tremere obliga los neonatos a beber la sangre de 7 antiguos del clan.
De esta forma se crea un vínculo entre ellos que los obliga a tener una gran lealtad.
Esto es debido a que cuando alguien toma la sangre de un vampiro crea un vínculo entre ellos; y si toma su sangre 3 veces entonces el mortal o el vástago que haya tomado la sangre se enamora del vampiro estando obligado a realizar cualquier cosa por él. Aunque no quiera hacerlo, no habrá forma de evitarlo.
Esta es una medida para controlar a los Tremere. Y evitar la traición.
Cita: "Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso en la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos."



jueves, 21 de enero de 2010

Toreador...

Los Toreador pueden ser elegantes y llamativos, brillantes y ridiculos,pero siempre a la moda.
Lo que los caracteriza es que todo lo que hacen lo hacen con pasión y que sea lo que sea, lo es con pasión.
Los Toreador disfrutan de la no-vida o vida como vampiro como ningún otro vastago. Nunca se aburren de ella y la exprimen para sacarle el mayor jugo posible.
Saboreando de esta forma cada una de las épocas en las que han vivido.
Muchos Toreador eran artistas: escritores, músicos, pintores... que fueron abrazados para que no se perdiera nunca ese gran don.
Son los vampiros que más disfrutan con la compañia de los mortales. En vez de verlos como simples ganado, los Toreador pueden incluso llegar a enamorarse de estos mortales.
Los Toreador estan rodeados de lo mejor, desde las mejores personas hasta las mejores cosas.
Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad.
Sin embargo no encontraremos entre ellos a dos Toreador que estén de acuerdo en el significado de la palabra "inspirado".
Apodo: Degenerados.
Secta: La amplia mayoria está en la Camarilla, ya que es la única secta que les permite tener este estilo de vida y la cercania a los mortales.
Apariencia: Los Toreador abrazan movidos por la pasión, y suelen abrazar a las personas más bellas. Son los vampiros que siguen con más pasión las tendencias de moda mortales.
Refugio: Sus refugios tienen que ser cómodos y elegantes. Pueden variar, desde un espacioso lofts hasta una enorme mansión, con salones para celebrar fiestas.
Transfondo: Los mortales abrazados por este clan, son en su mayoria artistas con grandes dones para sus creaciones. También abrazan a los mortales por su belleza o estilo personal.
Lo que pretenden es conservar para siempre todas estas características.
Disciplinas del Clan: Auspex, Celeridad, Presencia.
Debilidades: Como grandes apasionados de la moda, las grandes obras y el lujo, no hay mayor peligro para ellos que todo esto.
Si un Toreador siente, ve, huele u oye una asombrosa creación puede llegar a quedar embelesado al instante. Si se queda embelesado, no se movera, incluso no podrá ni defenderse de posibles ataques.
Cita: "Oh, ¿verdad que es exquisita? Sí, es mi último descubrimiento... soy la musa de esa dulzura, ¡imagina! Y en cuanto a... oh... ¿Thomas? Bueno, que puedo decir... después de todo, tuvo sus "quince minutos de fama", pero aquello no podía durar, y enseguida se volvió muy aburrido, asi que tuve que decir adieu, ¿Suicidio? ¿De verdad? Qué chico tan tonto... debería agradecerme que no le Abrazase. Hubiese puesto las cosas tan difíciles, después de todo..."

miércoles, 20 de enero de 2010

Nosferatu...

De entre todos los vampiros, los Nosferatus se ven más afectados por la maldición de Caín, y esto es debido a lo que les ocurre al transformarse.
El cambio para ellos es más doloroso y angustioso que para ningún otro vampiro, y el resultado no es mucho mejor.
La característica principal es que son horrorosamente repulsivos estéticamente. Son terriblemente feos.
Por esto, los Nosferatus son sin lugar a dudas los vampiros que mejor saben obtener información.
Debido a que siempre tienen que estar ocultos a los ojos de los seres humanos, son sigilosos y muy astutos.
Saben camuflarse de maravilla y esto les permite escuchar cualquier cosa, desde un cotilleo sin importancia hasta el plan más secreto. Venden la información, obviamente, a un elevado precio.
Curiosamente estos vampiros abrazan a mortales con problemas físicos o mentales y tras el cambio, se vuelven totalmente cuerdos y equilibrados.
Muchos Nosferatus disfrutan mostrandose a un ser humano y ver la reación de este, el miedo que le infunden.
Los Nosferatu estan muy unidos entre ellos, ya que el resto de los vástagos los repudia, y los margina. Sólo se acercaran a ellos por una necesidad muy fuerte.
Apodo: Ratas de cloaca.
Secta: Por muy raro que parezca, pertenecen a la Camarilla.
Apariencia: Extremadamente horrorosa. Una cosa muy importante es que no existen dos Nosferatu iguales, ya sea en la deformidad de la cabeza, en las orejas con forma de murcielago, en la boca desencajada, en las garras, en las llagas supurantes... siempre hay alguna característica que les diferencia.
Refugio: Debido a su aspecto residen en lugares oscuros y alejados del resto. En las cloacas tienen verdaderes redes y laberintos, donde pueden haber infinidad de Nosferatu residiendo.
También es posible encontrarlos en cementerios, sótanos y almacenes abandonados.
El refugio suele añadir un aroma que los hace aun más atractivos.
Transfondo: Los Nosferatu suelen abrazar a personas con problemas físicos y mentales. También a personas poco agraciadas. Incluso por simple diversión pueden abrazar a guapos y vanidosos mortales para ver los efectos que provocan los cambios en ellos.
Disciplinas del Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.
Debilidades: Su mayor debilidad, viene provocada por su apariencia. El contacto con la sociedad es nulo. Como mucho para intimidar o asustar, pero nunca podrán convivir con los mortales como los demás vástagos.
Cita: "Ven aquí, muchachito, ¿Qué me dices de un beso? (tos gargajosa y resollante) ¿Qué pasa? ¿Nuestro enorme matón está asustado? No es divertido ser una victima, ¿verdad? ¡Bueno pues ve acostumbrándote, porque aún no has visto ni la mitad!"


Malkavian...

Los Malkavian transmiten el miedo a los demás clanes con su sola presencia. Si un Malkavian llega a una ciudad, esta se altera de una forma u otra.
El miedo que transmiten es debido a que estos vástagos estan totalmente e irremediablemente locos.
Su locura los ha liberado del miedo, del dolor... por este motivo su locura puede llevarles a realizar cualquier acto, desde tener tencencias homicidias hasta la catatonia.
En la mayoria de los casos es dificil diferenciar a un Malkavian de cualquier otro vampiro, ya que sus locuras no suelen ser obvias.
Los Malkavian que son reconocibles a simple vista estan entre los vampiros más temidos.
La locura los vuelve totalmente irracionales y les libera de toda emoción, incluso de la misericordia.
Por ello los Malkavian hacen lo que quieren cuando quieren.
Apodo: Lunáticos.
Secta: La gran mayoria está "unida" bajo la Camarilla, pero realmente su verdadera lealtad está más allá de cualquier secta.
Apariencia: Sus apariencias ven desde un extremo a otro. Por ejemplo podría ir vestido como un autentico psicótico o como una persona común y corriente, ocultandose de esta forma.
Siempre que mires a un Malkavian verás la cara que el quiera mostrarte.
Refugio: La gran mayoria elige el refugio que más les apetece, algunos incluso llegan a vivir en asilos, hospitales e incluso manicomios con pocos fondos.
Transfondo: Los malkavian abrazan a cualquier tipo de persona, pero suelen abrazar con más frecuencia a las que están totalmente locas o las que están a punto.
Disciplinas del Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.
Debilidades: Al crear un Malkavian se tiene que elegir al menos un trastorno por el cual este tan irremediablemente loco.
Cita: "Ríete si quieres. No importa. Créete mucho más listo que el pobre y arruinado lunático. No importa. Pero piensa en esto: eres una cosa muerta, lo mismo que yo. Moriste y renacistes... como esto. ¿Qué nos hace diferentes? Muy sencillo: yo recuerdo lo que vi cuando estaba totalmente muerto. Tu también estarías loco."

martes, 19 de enero de 2010

Disciplinas...

- Animalismo: Afinidad sobrenatural con el control de los animales.

- Auspex: Percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.

- Celeridad: Rapidez y reflejos sobrenaturales.

- Dementación: Capacidad de transmitir locura a una víctima.

- Dominación: Control mental por medio de una mirada penetrante.

- Extinción: Arte Assamita del asesinato.

- Fortaleza: Resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del sol.

- Nigromancia: Poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.

- Obtenebración: Control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.

- Ofuscación: Habilidad para permanecer oculto incluso en las multitudes.

- Potencia: Disciplina del vigor y la fuerza física.

- Presencia: Capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.

- Protean: Cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.

- Quimerismo: Habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.

- Serpentis: Disciplina reptiliana de los seguidores de Set.

- Taumaturgia: Estudio y practica de la hechiceria de sangre.

- Vicisitud: Arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.

lunes, 18 de enero de 2010

Gangrel...

Los Gangrel son los vampiros que estan más unidos a su naturaleza interior. Son solitarios que prefieren la compañia de los animales a la de otros vástagos.
Cuando se habla de que un vampiro se ha transformado en murcielago, lobo u otro animal, se habla de los Gangrel, ya que son los únicos que pueden cambiar de forma.
Al igual que los Brujah son estupendos guerreros, pero su furia no viene de sus ideales u opiniones; sino de su naturaleza animal.
Cuando estos vampiros sucumben a la bestia interior, al volver a la normalidad adquieren rasgos de animales, como por ejemplo: orejas o colas de animales, pelaje por todo el cuerpo o por una zona determinada, etc.
Cuando cazan se dejan llevar por su naturaleza y se combierten en auténticos depredadores.
Los Gangrel son directos y sinceros, nunca recurren al engaño o las mentiras.
Apodo: Extranjeros.
Secta: La mayoria pertenece a la Camarilla pero también hay Gangrel en el Sabbat. Aun asi, se despreocupan bastante de la secta a la que pertenece.
Apariencia: A los Gangrel no les interesa mucho la moda, por lo que visten como quieren y les apetece. Esto combinado con los rasgos de animales que suelen tener, hace que parezcan unos salvajes.
Refugio: No se preocupan mucho por sus refugios. Se ocultan del sol, alli donde se encuentren en el instante antes de que este salga.
Hay algunos Gangrel que prefieren tener un cubil o refugio en las afueras de las ciudades o viajar de un lado a otro.
Pero al igual que los demás clanes, este no se libra de los ataques de los hombres lobo, por lo que terminan viviendo en las ciudades.
Transfondo: Los Gangrel no suelen abrazar a la ligera. Si no que buscan a personas solitarias y con una gran resistencia física y mental, de forma que puedan superar el cambio de vida.
Los Gangrel suelen conocer la vida como vástagos o la no-vida sin ayuda de sus sires, ya que estos les transmiten unas duras enseñanzas que no duran mucho.
Disciplinas del clan: Animalismo, Fortaleza y Protean.
Debilidades: Como estos vampiros están tan cerca de su bestia interior, cuando sucumben a ella adquieren rasgos de animales.
Cita: "Has ofrecido una digna resistencia, motal, pero ahora la caza ha terminado"



*Sin lugar a dudas mi clan favorito ^-^*


viernes, 15 de enero de 2010

Brujah...

Este clan esta formado por individualistas y rebeldes con y sin causa.
Suelen luchar para conseguir cambios políticos y sociales.
Defienden sus ideales e ideas con pasión y fuerza. Por ello este clan reune a los más violentos vástagos de la camarilla.
Una vez espuesta su opinión se abrazan a la violencia como método para defenderla y hacerla entender.
Los Brujah no suelen ser muy amigables entre ellos, ni prestar mucha atención a los demás vástagos. Pero si se presenta un enemigo común, entonces los Brujah se uniran para eliminarlo.
De esta forma una vez eliminado el enemigo, vuelven cada uno a lo suyo, como si no hubiesen luchado juntos.
Los Brujah forma la fuerza física de la Camarilla, siempre respetados por su marcialidad y por su disfosición a unirse bajo una bandera.
Apodo: Chusma
Secta: La gran mayoria forma parte de la Camarilla. Aun asi también podemos encontrar Brujah en las filas de los anarquistas.
Apariencia: El típico estereotipo de Brujah son los rebeldes que visten con cazadoras de cuero, pantalones desgastados, botas militares y peinados bastante estrafalarios.
Sin embargo hoy en día no es asi. Incluso hay Brujah que han decidido vestirse más formal, para conseguir que se les tome en serio.
Dado a que son rebeldes e inconformistas, los Brujah vestiran de formas totalmente diferentes, según sus opiniones e ideas políticas.
Una cosa muy importante es que NUNCA hay que juzgar a un Brujah por su apariencia.
Refugio: Donde ellos quieren, incluso hay algunos que ocupan una casa, matando o apoderandose de sus inquilinos, hasta que se cansan de esta y se van a otra.
Suelen tener varios refugios, debido al ritmo tan violento de vida que llevan.
Transfondo: Los Brujah abrazan a los que defienden los cambios. Suelen ser estudiantes universitarios, políticos o grupos minoristas.
Disciplinas del clan: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidades: Aunque son muy rapidos a la hora de abrazar, también lo son a la hora de dejarse llevar por la bestia interior (aunque esto último lo niegen).
Cita: "Piensa por ti mismo, o estarás mejor muerto. A mí me da igual"

lunes, 11 de enero de 2010

La caza...


Una vez creado el nuevo chiquillo, este también aprende a cazar. La mayoria de los sires estan presentes en su educación, pero hay algunos casos en los que tras abrazar a un chiquillo desaparecen dejándoles a su suerte.

El sire enseña a su chiquillo a la hora de cazar, a provocar el miedo en sus presas, o a seducirlas, y por mucho que las presas se resistan, en cuanto se realiza el beso descubren una sensación única, un éxtasis inolvidable.
Lo que un vampiro siente cuando da el beso, no es otra cosa, que un increible orgasmo de placer, nada les proporciona una sensación parecida.

¿Un vampiro puede alimentarse de animales? Cierto, pero su sangre no es tan poderosa como la sangre humana, ni tan sabrosa.
El vampiro utiliza su sangre para realizar habilidades, y magias.
Si un vampiro beba sangre de una persona borracha o drogada, él mismo se siente como si hubiese bebido o se hubiese drogado.

A la hora de cazar puede hacerlo buscando personas dormidas, en callejones oscuros y abandonados donde sólo transitan unas pocas personas, en discotecas o clubs, incluso hay algunos vampiros que tienen su propio rebaño, es decir, un grupo de personas que se dejan besar con tal de conseguir el éxtasis que este produce.

El abrazo...

El abrazo es el nombre que recibe el proceso de transformar en vampiro a un humano.

Aunque su proceso parezca sencillo en realidad no lo es, requiere un gran esfuerzo por parte del vampiro y en la mayoria de los casos permiso del principe.

Cuando un vampiro se decide a tener progenie, se dedica a buscar y observar a alguien que tenga las características necesarias para soportar la vida inmortal.
Estas observaciones pueden llevar semanas, meses o incluso años.

El motivo para abrazar varia en función del sire, algunos buscan mejorar la raza.
Otros buscan artistas, escritores, pensadores, o almas apasionadas para que sus talentos no se pierdan nunca.
Otros lo hacen para ver sufrir a quienes odian.
Otros como los Nosferatu, eligen a personas bellas para transmitirles su maldición.

Como todos sabreis (espero) el hecho de tomar sangre de una persona, NO la transforma automáticamente en vampiro, ¿os imaginais si cada noche cuando fuesen a saciar hambre de sangre transformaran a un nuevo vástago?, llegaría un momento en el que ya no existiesen más humanos.

Bueno el proceso para llevar acabo el abrazo comienza otorgando el beso, o lo que es lo mismo, tomando la sangre de la persona selecionada, hasta no dejar ni gota en su cuerpo, hay que llegar a desangrarlo.
Es en ese momento cuando el vampiro derrama un poco de su vitae, es decir de su sangre sobre los labios del humano, de forma que esta entre por su garganta y recorra su cuerpo. El vampiro puede entregar su sangre de cualquier parte de su cuerpo, como por ejemplo de su muñeca, su cuello...

Tras este intercambio, es cuando el humano se convierte en vampiro, despertando en el mundo de los no-vivos con hambre de sangre insaciable.

Si su sire ha sido previsor, seguramente tenga a alguien preparado para que su chiquillo se alimente trás el abrazo.
Aunque hay algunos como el Sabbat que se entretiene enterrando a sus chiquillos y viendo como ellos escapan de su propia tumba.

Si en algún momento un vampiro no satisface su hambre por un perido de tiempo (variando en función de la habilidad y fuerza de control de este ), es cuando su bestia interior, con la que todo vampiro convive, sale a flote y toma el control del cuerpo.

Es muy peligroso que la bestia salga ya que se mueve sólo por la necesidad de aplacar su hambre y atacará a cualquiera que se encuentre cerca, llevando el caos y la destrución con él.

Durante los primeros días, o mejor dicho, noches de un chiquillo, se van realizando transformaciones en su cuerpo, perciben colores que antes les eran desconocido, descubren olores que nunca pudieron imaginar, para su paladar todo ha perdido su sabor exceto la sangre.

Conciven el mundo de una forma totalmente nueva.

domingo, 10 de enero de 2010

Definiciones (1) ...

Para ayudaros a entender algunos de los términos que he empleado en la entrada anterior voy a daros algunas definiciones.

- Vástago: Vampiro.
- Antiguos: Vampiros con siglos de existencia. Suelen pertenecer entre la 6º y 8º generación. Son muy poderosos y ocupan los más altos puestos.
- Ancillae: Vampiros entre cien y doscientos años.
- Neonatos: Van desde novatos recién independizados(su sire lo considera preparado) a vampiros de un siglo o más. No han sido provados aun por los antiguos.
- Novatos o chiquillos: Vampiros recien creados, aun están bajo la tutela de sus sires.
- Sire: El vampiro que ha transformado al novato (algo asi como su padre).
- Chiquillo: Es la forma que tiene el sire de llamar a su progenie.

Espero que os sirvan de ayuda.

La camarilla...

Nota: las definiciones de algunos términos están en Definiciones (1).
Como ya mencioné antes, los 13 clanes de vampiros se agruparon en 3 sectas: la Camarilla, el Sabbat y los Independientes.
Primero voy a hablar sobre la Camarilla y los clanes que la forman.

La Camarilla

La Camarilla surgió como un intento de mantener unida a la sociedad vampírica frente al poder de la Inquisición en el siglo XV.

Esta secta se ve como la sociedad de los Vástagos (vampiros), y en parte es cierto, ya que está compesta por la mayoria de los clanes. Además sostiene que todo vampiro pertenece a ella, lo quiera o no, y por consiguiente todos están bajo su protección.

Esta formada por los siguientes clanes: Brujah, Gangrel, Malkavian, Toreador, Ventrue, Tremere, Nosferatu.

Los ventrue se sienten muy orgullosos de su gran participación a la hora de formar esta secta.

Pero aunque cualquier vampiro independientemente de su linaje puede pertenecer a ella, solamente los pertenecientes a los 7 clanes que la forman son los que asisten regularmente al Círculo Interior que la direge. Y en la mayoria de los casos no suelen escuchar las opiniones de los demás.

Tras la revuelta Anarquista, la Camarilla se puso encontra del Sabbat, ya que esta primera apoyó y aseguró el cumplimiento de la 1º Tradición: La Mascarada, para evitar guerras y proteger de esta manera su forma de vida; mientras que el Sabbat rechazó todas las Tradiciones.

La Camarilla piensa que los que no estan con ella, estan contra ella.

Junto con asegurar La Mascarada, también se encarga de la coexistencia de los Vástagos y el ganado.

En su estructura los pilares altos y de más importancia están ocupados por los Antiguos, provocando que los jóvenes se sientan apartados de esta organización y sin la posibilidad de ir ascendiendo.

Por otro lado los Antiguos temen a los jóvenes, que han conseguido adaptarse a los tiempos modernos mejor que ellos y eliminan a cualquiera que demuestre grandes dotes que a la larga puedan suponerles algún peligro.

Los justicar

Los justicar son 7, un representante de cada clan, son la única autoridad de la Camarilla tienen el poder necesario para resolver cualquier problema con las Tradiciones.
Algo muy importante es que nadie está por encima de ellos, son los que eligen el castigo para los acusados, no demuestran piedad.
Su vida como justicar es tan sólo de 13 años y sus actos sólo pueden ser juzgados por otro justicar.
Sólo existe un caso en el que un justicar fue asesinado, el justicar Nosferatu Petrodon.

Los arcontes

Cada justicar elige a un grupo de arcontes que son los que llevan a cabo las decisiones que toman los justicar en el cónclave.
Los arcontes suelen ser antiguos de muy baja posición o incluso ancillae. Son elegidos por los justicar algunas veces por su destreza por su habilidad, por su perspicacia ... y alguna vez por su posición.
Su vida como arcontes suele durar hasta que el justicar lo decida. Muy rara vez han continuado con el sucesor de su justicar, ya que estos prefieren elegir a sus propios arcontes.

Los cónclaves

Los cónclaves SÓLO pueden ser convocados por los justicar, sin embargo cualquier vástago puede asistir y participar.
Los cónclaves pueden durar desde un par de horas hasta varias semanas, pero es peligroso que se alarguen debido a que un conjunto de muchos y poderosos vástagos pertenecientes a la Camarilla atraerá al Sabbat.
Los cónclaves se pueden convocar para tratar temas en relación con los príncipes o por graves traiciones de las Tradiciones.
Esta es la única forma para apartar de su cargo a los príncipes.
Lo más importante es que cada asistente tiene un voto.
Asistir a estos cónclaves es una buena oportunidad para hacer vida social, para conocer a nuevos miembros, para dar su opinión sobre la secta...

El Círculo Interior

El Círculo Interior se reune cada 13 años en Venecia. Aqui es donde se habla sobre la direción de la secta y donde se nombran a los 7 justicar. Cada clan tiene un representante, normalmente su miembro más viejo, que son los únicos con derecho a voto. Pero la asistencia no está limitada sólo a su representante.

viernes, 8 de enero de 2010

En el principio...

Bueno a petición de una de mis jugadoras voy a comenzar por explicar los distintos tipos de clanes de vampiros que existen.
Pero para contaros los 13 clanes existentes, también es importante que os explique primero las sectas en las que se agrupan estos clanes.
Por eso he decidido que todo comienza aqui.

Todo empezó según la leyenda vampírica, cuando Caín hijo de Adan y Eva fue castigado por Dios al haber matado a Abel convirtiendolo en vampiro. Por eso se dice que ser vampiro es tener la marca de Caín.
Después de esto Caín descubrió que podía transmitir su maldición a otras personas y asi fue creando chiquillos y a su vez estos fueron creando más.
Cuando Caín lo descubrió prohibió la creación de más chiquillos y desapareció.

Como es obvio con cada chiquillo que se aleja más de Caín este es menos fuerte y menos poderoso. Esto se mide según la generación del vampiro, siendo Caín el primero y sus chiquillos siendo la 2º generación y los chiquillos de estos la 3º generación y asi sucesivamente.
Siendo la 13º generación la última que vale la pena.

Los clanes fueron creados por los 13 descendientes de Caín que sobrevivieron a la primera ciudad.
Estos clanes creados fueron: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue, Lasombra, Tzimisce, Assamitas, Giovanni, Ravnos y Seguidores de Set.
En cada clan se fueron desarrollando su historia, tradiciones y leyendas. El creador de cada clan fue enseñandole a sus chiquillos sus habilidades y méritos; transmitiendo también sus debilidades; de esta forma cada clan fue diferenciándose de los demás.

Aun asi los clanes se fueron agrupando en sectas y crearon la Camarilla , guardianada de la tradición; el Sabbat la secta archienemiga de la Camarilla; y los Independientes.

Una cosa muy importante desde mi punto de vista es que, aunque un clan se diferencie por unas habilidades y características el jugador no tiene porque regirse por estas habilidades y crear un vampiro clon del clan, si no que tiene que personalizar a su vampiro; porque no todos los vampiros que pertenecen a un mismo clan son iguales, cada uno es diferente a los demás.

Asi que si vas a crear un vampiro, no te ajustes sólo a las características que tenga el clan al que quieras pertenecer; si no que lo personalices, que le des vida propia y que sea único entre los demás.
Esto es también muy importante ya que el jugador tendrá que representar a su vampiro, con la personalidad que le de, con sus manias y con todo lo que lo haga diferente.

La inevitable advertencia...

"Vampiro la mascarada es un juego. Es un pasatiempo que requiere imaginación, esfuerzo, creatividad y, sobre todo, madurez. Parte de esta madurez es comprender que Vampiro no es más que un modo de divertirse, y que muchas de las situaciones aparecidas en estas páginas son estrictamente imaginarias. Si ganas a alguien en el Monopoly no sales y te quedas con su casa. Si undes a tu contrincante en Battleship, no vas al astillero y comienzas a tirarle cocteles Molotov a los barcos. Lo mismo se aplica a los juegos de rol y a los narrativos.
En otras palabras: NO eres un vampiro. Cuando la partida termina dejas los libros, metes los dados en su bolsa, disfrutas del resto de tu vida y dejas que los demás disfruten de las suyas."

Este mensaje aparece en las primeras páginas del libro de rol : Vampiro la Mascarada.
En realidad es una advertencia muy importante, ya que muchas personas piensan que cuando juegas a algún juego de rol estas entrando en una secta en la que te terminaran lavando el cerebro. Aunque creais que esto ya no pasa, si que pasa a mi me lo han dicho varias veces.
Las personas son bastante ignorantes y si en la televisión o en la prensa sale que una persona se ha creido que estaba en un juego de rol y ha matado por ese motivo, entonces TODOS los juegos de rol lo que hacen es provocar esos sucesos; pero lo que no saben es que mientras el jugador sepa que es un simple juego nunca ocurriran esas cosas.

Por eso siempre es bueno recordar, que es un simple juego y que cuando este termina todo lo demás acaba con él.

Pero también es bueno recordarle al mundo que los juegos de rol no provocan los sucesos anteriores, sino que son las personas las que no estan bien de la cabeza y por esos motivos actuan de forma violenta.

Asi que mientras se sea consciente de que es un simple juego NUNCA sucederá nada fuera del juego.

jueves, 7 de enero de 2010

El comienzo...

Aqui comienza mi camino, que ante mi se estiende largo y oscuro pero lo estoy empezando con muchas ganas y energias.

En este blog voy a ir contanto todas mis peripecias y aventuras como master, además de dar a conocer detalles y reglas básicas sobre los juegos que vaya jugando.

Por ahora sólo voy a tratar el juego de rol llamado "Vampiro la Mascarada" y el motivo es muy simple: ¡Adoro los vampiros! Pero los auténticos vampiros. (quienes me conozcais seguro que sabeis a lo que me refiero).

El motivo que me ha llevado a decidir convertirme en Master ha sido debido a que hace años, muchos años jugué una partida a este estupendo juego de rol, y desde ese momento me enamoré de los vampiros y de los juegos de rol. Sin embargo esa fue mi primera y única partida de rol que he terminado.
A partir de ese día he empezado varias partidas a juegos de rol pero nunca hemos jugado más de un dia, asique nunca hemos terminado.

Y ya me he artado, asi que he decidido que ahora voy a coger las riendas y como ya he encontrado varios jugadores pues manos a la obra.

Pero antes tengo que aprender las reglas básicas que todo master debe conocer y para ello, he creado este blog, de forma que si en algún momento tengo alguna duda pueda recurrir a él.
También tendrá información muy util para los jugadores y para que ellos también aprendan las nociones básicas que deberan conocer antes de empezar la partida.
Y para cualquier persona que se anime y se tire de cabeza a la gran aventura de convertirse en master.

¡Asi que manos a la obra!

Espero enseñaros, entreteneros y atraeros al extraordinario mundo de los juegos de rol y al de los vampiros.