Imagina beber el más exquisito champán y la sensación del coito más sensual que hayas tenido, súmale el éxtasis del fumador de opio al darle la primera calada a la pipa y puede que empiezes a hacerte una mínima, infinitesimal idea de lo que se siente al beber la sangre del ganado... disculpa, de un ser humano vivo.

lunes, 16 de agosto de 2010

Punto y final o Comienzo...



Una vez terminados los 5 pasos necesarios para rellenar la hoja de personaje y tras tener vuestra historia escrita y por lo tanto una idea bastante real de vuestro vampiro, antes de jugar sólo queda rellenar vuestra hoja.

Es muy importante saber elegir bien y no olvidar las características de vuestro personaje.


Aqui encontrareís la hoja de personaje para rellenar.

Aqui teneís el enlace al Paso1, Paso 2, Paso 3, Paso 4 y Paso 5


Y cuando la tengais lista sólo teneís que mandarmela a mi correo: violetakiss@hotmail.com

Una vez terminada estais listos para jugar, pero no olvideis que vuestro personaje tiene que estar vivo y eso sólo podeis conseguirlo vosotros.

miércoles, 11 de agosto de 2010

Paso 5 ...

Bueno este es el último paso para terminar la creación de nuestra ficha de personaje.
Vamos a dar las pinceladas finales para que quede perfecto.

- Humanidad: La puntuación de este rasgo es igual a la suma de la Conciencia y el Autocontrol que nuestro personaje posea. Cuanto más bajo sea el nivel de Humanidad más cerca estará la Bestia de salir a la superficie.
A veces se puede cambiar la Humanidad por Senda pero para primeras partidas es mejor empezar con humanidad.

- Fuerza de Voluntad: La puntuación en este caso es igual al Coraje, por lo que puede ir desde 1 hasta 5.
Este rasgo es muy importante ya que será necesario un gran nivel para afrontar y superar situaciones emocionalmente peligrosas.

- Reserva de Sangre: En este rasgo es para lo único que utilizaremos el dado dentro del proceso de creación de nuestro personaje. La puntuación que tendremos será la cantidad que obtengamos al lanzar un dado de 10.

- Puntos Gratuitos: Y para terminar podremos repartir un total de 15 puntos adicionales en nuestros Rasgos. Cada circulo tiene un valor distinto dependiendo del Rasgo al que se lo asignemos.

Atributo ...................... 5 por círculo
Habilidad .................... 2 por círculo
Disciplina .................... 7 por círculo
Transfondo ................. 1 por círculo
Virtud ......................... 2 por círculo
Humanidad ................ 1 por círculo
Fuerza de Voluntad .... 1 por círculo

Como consejo a la hora de repartir los 15 puntos adicuonales os aconsejaría que asignaseis algunos a los Rasgos de Humanidad y Fuerza de Voluntad ya que os serán muy útiles.

martes, 10 de agosto de 2010

Estamos de vuelta...


¿Qué tal llevais vuestro verano?

El mio ha sido bastante tranquilo, aunque con viajes inolvidables y divertidísimos.

Pero aunque la calor no deje de apretar, Diario de un Master vuelve a la carga.

Tenemos nuevos cambios como habeís podido comprobar en la cabecera y diseño del blog.
Al terminar de leer la entrada podeis marcarla de divertida, guay e interesante, asi que quiero conocer vuestra opinión.

El día en que terminaremos los preparativos para jugar nuestra primera partida se hacerca muy rápido.

Lo único que os queda ya por hacer es rellenar la hoja de personaje, pero MUY IMPORTANTE no olvideís las características de vuestro personaje según la historía que habeís escrito.

Asi que en la siguiente con la entrega de la siguiente entrada terminaremos los pasos de como rellenar la hoja de personaje y .....

¡¡podremos comenzar a jugar!!

lunes, 31 de mayo de 2010

2º Kyu!!!! ...


Después de esta semana y este fin de semana sin ser persona, desaparecida hasta en mi propia casa, tengo una buena noticia.


¡¡¡¡¡APROVÉ EL EXAMEN DE IAIDO!!!!!

Asi que ahora tengo el grado de 2º kyu o lo que es lo mismo cinturón azul.
Este kanji 青い que simboliza el color nuevo adquirido, va a entrar en el examen que tengo dentro de unas horas, si, porque ahora mismo son las 5.21 y estoy haciendo un descanso ya que se me empiezan a mezclar los kanjis en la cabeza XD

Mi camino hacía el 1º dan o cinturon negro se acorta pasito a pasito.

viernes, 28 de mayo de 2010

Curso Iaido Granada 2010


Voy a hacer un pequeño paréntesis para informaros de donde voy a estar este fin de semana.
Y es que por fín ha llegado el curso anual que prepara mi sensei de Iaido.
Asi que con muchas ganas y fuerza se presenta este gran fin de semana, terminandolo el domingo con el temido examen.
¡¡Ahora soy cinturón verde, quien sabe que cinturón seré la próxima vez que me veais!!

viernes, 14 de mayo de 2010

Paso Cuatro (Ventajas) ...

Tras a ver escrito vuestra historia ya sólo queda rellenar la hoja de personaje y a jugar.
Asi que seguimos con la hoja de personaje que ya quedan muy pocos pasos.

En el Paso 4 vamos a elegir las Ventajas con las que va a contar nuestro vástago.
Con estas ventajas perfilaremos aun más a nuestro vampiro haciendolo completamente diferente del resto.
Es la parte de la Generación, ya que con forme, vuestro vampiro vaya haciendose más fuerte, y aumentando su generación, obtendrá más puntos para poder mejorar sus Ventajas. Como hay un número fijo de círculos no habrá que asignar prioridades.

Las Ventajas vienen divididas en 3 categorías:

- Disciplinas: Ver aqui. Que dependerán del Clan al que hayaís elegido. Al comienzo asignaremos 3 puntos que repartiremos como veamos oportuno.

- Transfondos: Ver aqui. Eligiendo los que más os gusten podreís repartir 5 puntos entre ellos.

- Virtudes: Ver aqui. Una parte muy importante del Vampiro, del cual dependeran muchas de las repercusiones de vuestras acciones. Tendreís que repartir 7 puntos entre ellos, sin incluir, el punto que tendreís por defecto en cada uno.

¡¡Asi que manos a la obra!!

miércoles, 14 de abril de 2010

Te reto...


Muy bien pues hay va vuestra primera misión.
Os voy a dejar una semana, es decir, hasta al próximo Martes día 20 de Abril teneís para enviarme vuestra historía siguiendo los pasos de la entrada anterior.(Vease Aqui)
Teneís que mandadmela a mi correo: violetakiss@hotmail.com

Cuando la envieís comentad en esta entrada, asi si veo vuestro comentario pero no vuestro correo os avisaré para que volvaís a mandarlo.

¡¡頑張ってください!! (Ganbattekudasai)

Lo que quiere decir:

¡¡Hagan su mejor esfuerzo!!

martes, 13 de abril de 2010

Orígenes ...

Antes de empezar a repartir puntos, has de observar el transcurso que ha vivido tu personaje, desde su nacimiento como ser humano, hasta las noches de hoy, pasando por su Abrazo.

Lo primero que te va a servir de base, es la creación de la Historía de tu personaje, los traumas que ha vivido, como se ha desarrollado su infancia, como conoció a su sire, sus gustos, sus aspiraciones...
Una vez hecha esta has de entregarsela al Master para que te vaya conociendo, y apartir de este momento ya podrás rellenar tu Hoja de Personaje.

A la hora de escribir tu historía has de abarcar la mayoría de las siguientes preguntas:

- ¿Qué edad tienes?
¿Cuando nacistes?¿Qué edad aparentas?¿Cuándo te convertistes en vampiro?¿Eres más o menos maduro?

- ¿Qué tuvo de especial tu infancia?
¿Algún trauma?¿Fuistes al Colegío?¿Instituto?¿Universidad?¿Cuáles eran tus familiares más cercanos?¿Huistes de casa?¿Tienes alguna amsitad desde pequeño?

- ¿Qué tipo de persona eras?
¿Simpático?¿Deportista?¿Caprichoso?¿Maduro?¿Cómo te ganabas la vida?¿Tenías verdaderos amigos?¿Familia?¿Eras Popular?

- ¿Cuál fue tu primer contacto con lo Sobrenatural?
¿Cuando notastes la presencia de tu sire?¿Creias en lo oculto?¿Sentistes miedo?¿Ira?¿Te gustó?

- ¿Cómo te cambió el Abrazo?
¿Te traumatizó?¿Cómo te capturó tu sire?¿Te hizo daño?¿Quieres matarlo?¿Le estas agradecido?

- ¿Quién era tu Sire y cómo te trató?
¿Era alguién importante?¿Era un renegado?¿Te abandonó?¿Por qué crees que te eligió?¿Cuánto tiempo estuvistes con él?¿Cuándo te enseñó las Tradiciones?¿Juzgas a los demás vampiros seguún su opinión?¿Dónde vivísteis?¿Estuvístes o vistes a otros vampiros?

- ¿Fuistes presentado al Príncipe?
¿Tenía tu Sire permiso para crearte?¿Te aceptó el Principe?¿Fue amenazado o comprado?¿Huyes de él?

- ¿Cómo conocístes a tu cuadrilla?
¿Os unísteis por azar o por necesidad?¿Eras amigos antes del Abrazo?¿Son vuestros Sires aliados o enemigos?¿Perteneceís a la misma Secta?¿Qué os mantiene unidos en los peores momentos?

- ¿Dónde está tu refugio?
¿Vives debajo de un puente?¿En una mansión?¿En la casa familiar?¿Dónde te proteges del sol?¿Tienes a alguién que te proteja durante el día?¿Es una casa permanente?

- ¿Conservas contactos de tu vida mortal?
¿Se te da por muerto?¿Sigues vigilando a tus Seres querídos?¿Abandonastes todo lo relacionado con tu vida mortal?

- ¿Cuál es tu zona de caza habitual?
¿De quien te alimentas?¿Dónde?¿Tienes algún territorio que consideres tuyo?¿Matas a tus víctimas?¿Las seduces?¿Las atacas?¿Vienen a tí?¿Tienes problemas con otros vampiros a la hora de cazar?¿Cuál es tu rebaño favorito?

- ¿Qué te motiva?
¿Buscas venganza?¿Echas de menos tu vida como mortal?¿Tienes alguna ambición dentro de la sociedad vampírica? Si te concedieran un deseo, ¿Cuál sería?

Ahora tienes total libertad para crear el tipo de personaje que más te apetezca, tienes que darle vida, es decir, sueños, pensamientos, sentimientos.
Puede ser igual antes que después del abrazo, o haber cambiado radicalmente.

¡¡Dejad rienda suelta a vuestra imaginación!!

Es el mejor consejo.
Viajar con vuestro personaje y llevadlo a dónde queraís

lunes, 12 de abril de 2010

Virtudes ...

Las virtudes son los rasgos que definen la opinión del vampiro sobre su vida como tal, incluso cual es su código ético.
Sirven para tener un concepto de tu personaje, de como ves el mundo del vampiro.
También se tienen en cuenta, si en algún momento vas a sucumbir al frenesí, es decir, dejas sacar la bestia que hay en tu interior y que se apodera de ti.
Cuando te encuentras en alguna situación que te horroriza y aterroriza, o incluso cuando realizes una acción que va encontra de tu código moral.

Casi todos los vampiros de La Camarilla siguen la senda de la Humanidad. (También la siguen aquellos que acaban de empezar a jugar), siguiendo los valores mortales.
Sin embargo muchos otros prefieren suscribir filosofías totalmente diferentes.

La mayoria de los vampiros pierden puntos en sus virtudes cuando envejecen, volviendose cada vez más insensibles.

Los puntos a asignar en las virtudes son 7 a repartir entre las tres virtudes, sin incluir el punto que tendreís por defecto en cada una. Del reparto de puntos se calculará la Fuerza de Voluntad y la Humanidad que tendrá el vampiro.

- Conciencia: Te diferencia lo que está mal de lo que está bien. Te impide sucubir a la Bestia, ya que define sus deseos como inaceptables. Incluso se podrá tener en cuenta a la hora de perder o no puntos de humanidad con actos que no sean del todo coherentes con tu código ético.
Un vampiro con muy pocos puntos no sentirá remordimiento alguno, por casi ninguna acción, mientras que un vampiro con un elevado valor de puntos sentirá todo lo contrario.
Algunas veces se podrá cambiar esta virdud por Virtud Convicción pero solo si el master os lo especifica.

- Autocontrol: Define la disciplina del vampiro y el control sobre la Bestia. Por eso un vampiro con una elevada puntuación podrá dominar mejor sus instintos y emociones, mientras que un nivel bajo en esta virtud hará que del vampiro un personaje entregado totalmente a sus instintos, emociones y deseos oscuros.
Algunas veces se podrá cambiar esta virdud por Virtud Instintos pero solo si el master os lo especifica.

- Coraje: Es el poder de enfrentarte a tus miedos. Una mala puntuación te hará huir inmediatamente, callendo incluso bajo el dominio de la Bestia, mientras que con una elevada puntuación podrás incluso enfrentarte a él, y pensar racionalmente.
Esta es una virtud que siguen todos los vampiros sigan la secta que sigan.

lunes, 5 de abril de 2010

Transfondos ...

Los Transfondos son ventajas de nacimiento o de renaciento. Siempre vas a tener que explicar su existencia y su fuente.
El Master siempre podrá aconsejarte o prohibirte el uso de algunos de estos transfondos, sobre todo teniendo en cuenta el clan al que pertenezcas.
Al comenzar tienes 5 puntos que puedes repartir como prefieras.
Mi recomendación es que elijas uno o dos Transfondos al empezar, para que estos tengan algún tipo de importancia o relevancia en el juego.

Aliados: Pueden ser tanto familiares, amigos o incluso una organización, pero siempre seran humanos.
Podrás pedirles ayuda sin necesidad de presionarles aunque no tienen siempre porque prestartela, tienes que tener en cuenta que tienen su propia vida y por lo tanto sus propios asuntos que atender.
Siempre van a ser un fiel aliado de poca o mucha influencia, incluso influiran por tí en otras personas con más influencia, podrían ser altos cargos políticos, o incluso el consejero del alcalde.
Es muy probable que en la mayoria de los casos no conozcan tu verdadera naturaleza, y que ni si quiera crean que existan semejantes criaturas.
Pero como todas las cosas tiene un lado oculto y negativo, si pides favores, no olvides que puede darse el caso en el que tengas que devolverlos...

Contactos: Conoces a muchas personas por toda la ciudad, puede incluso que a alguno importante. Tus contactos menores pueden ser tantos como quieras, desde un policia, un guarda de tráfico o incluso un vendedor de perritos calientes.
Para obtener información de ellos tendrás que sobornar, manipular o incluso puede llegar el punto en el que tengas que amenazar a alguno de ellos.

Criados: Los criados pueden ser tanto seres humanos como animales (si tienes la disciplina necesaria para conseguir su fidelidad).
Muchos criados son ghoul, es decir, personas que han tomado de tu sangre al menos 3 veces y se han enamorado de tí, aunque ellos no quieran obedecerte o no quieran estar contigo ni presentarse cuando son llamados, debido a la exposición de tu sangre no podrán evitar obedecerte en todo momento.
Otro criados los has podido conseguir debido a tu Presencia o a que los hallas Dominado eliminando de esta forma su libre albedrio.
Sin embargo nadie es fiel hasta la muerte si lo tratas mal, es decir, si no los cuidas podrás perderlos y a tu secreto con ellos.

Fama:
Eres muy conocido por la sociedad humana, incluso admirado por alguna parte de ella, ya sea debido a tu gran talento como escritor, artista...
Esto te puede suponer muchas ventajas como entradas de cine, asientos en primeras filas, puedes incluso llegar a afecta a la opinión pública.
Pero también tiene una parte negativa, te pueden reconocer cuando menos te lo esperes, incluso cuando menos quieras que lo hagan, y ahora que no estas vivo es algo de lo que preocuparse.

Generación: Este transfondo indica, que procedes de un sire muy poderoso, que estás más cerca del primer vástago o la pureza de tu sangre.
Si recordaís cuanto más se alejan los vampiros del primero menos poderosos son y peor es su sangre.
Cuando se empieza a jugar el master puede imponerte una generación, que podrás ir mejorando con este transfondo y los puntos que emplees en él.

Influencia: Tienes el control de la sociedad humana, ya sea por tu cargo, por tu dinero, por tus habilidades sobrenaturales, por el chantage...
Con un gran nivel de influencia puedes orientar o incluso controlar el ambito político y social de la ciudad.
Pero siempre será más facil convencer de que un edificio es muy viejo y necesita ser demolido, que de empezar una guerra.

Mentor: Representa a otro vástago con una gran red de influencias o incluso a un poderoso anciano.
Él te ayudará, te dará consejo, hablará en tu favor y te protegerá en algunos casos puntuales.
Sin embargo no siempre estará ahi para salvarte, y si eres un aprendiz atroz no esperes que se presente.

Posición: Posees una cierta posición y reputación (merecida o no). Dependerá en gran parte a tu linea de sangre, asi como a tu sire.
Puede ser muy ventajoso ya que los antiguos no prestaran atención a tu vástago sin un poco de reputación.
Pero también es peligroso que tengas mucha ya que te conviertes en un blanco más que deseado por tus enemigos. Por ello cuanta más posición tengas en la Camarilla más perseguido serás por el Sabbat (y viceversa).
Los anarquistas tiene posición cero, a no ser que hallan ganado cierto poder y reputación como para que se los tenga en cuenta.

Rebaño: Tienes un grupo de mortales, ya sean un grupo de seguidores de un culto oculto cuya figura divina eres tu, como un grupo de personas que siempre van a la misma discoteca.
Es decir, son un grupo de personas de las que te alimentas todas las noches, lo que te libra de buscar presas noche trás noche, sin impedirte disfrutar de una buena caza cuando quieras.
No podrás obtener mucha utilidad además de la de alimento de ellos. No son faciles de controlar, ya que no teneís una gran relación, ni son habiles.
Este es un transfondo que yo recomiendo cuando se empieze a jugar.

Recursos: Indica tu nivel económico. Tu nivel de vida. Por lo que si es muy bajo no podrás permitirte tener un refugio permanente, apenas tendrás algo de ropa, escasa calderilla en tus bolsillos y obviamente no posererás vehículo alguno.
Este es un transfondo que yo recomiendo cuando se empieze a jugar.

Paso 3 (Habilidades) ...

Las habilidades también se dividen en tres partes.
Los Talentos que son habilidades intuitivas, heredadas o aprendidas "en el campo".
Las Técnicas adquiridas mediante riguroso entrenamiento o gran determinación. También podrían ser aprendidas con una prácticacuidadosa y gracias a un entrenamiento intenso.
Los Conocimientos capacidades típicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases y libros.

Como en el caso de los Atributos, a la hora de elegir entre estos tres grpos de Habilidades, tendremos uno primario, uno secundario y uno terciario, repartiendo 13, 9 y 5 puntos respectivamente.

En las Habilidades no se empiezan con un punto en cada Habilidad, como ocurria con los Atributos.

Otra cosa a tener en cuenta es que no se pueden comprar más de tres puntos en ninguna Habilidad, los expertos no crecen en los árboles.
Sólo se podrán superar los tres puntos con los puntos gratuitos.

Como ocurria con los Atributos, a la hora de otorgar puntos a las Habilidades dependerá del clan al que pertenezcais:

- Assamitas: Técnicas (Primario), Talentos (Secundario), Conocimientos (Terciario) (Siendo las habilidades Técnicas y Talentos igual de importantes)
- Brujah: Técnicas (Primario), Conocimientos (Secundario), Talentos (Terciario)
- Gangrel: Talentos (Primario), Técnicas (Secundario), Conocimientos (Terciario)
- Giovanni: Conocimientos (Primario), Talentos (Secundario), Técnicas (Terciario)
- LaSombra: Talentos (Primarios), Técnicas (Secundarios), Conocimientos (Terciarios)
- Malkavian: Técnicas (Primario), Talentos (Secundario), Conocimientos (Terciario)
- Nosferatu: Técnicas (Primario), Conocimientos (Secundario), Talentos (Terciario)
- Ravnos: Talentos (Primario), Técnicas (Secundario), Conocimientos (Terciario)
- Seguidores de Set: Talentos (Primario), Conocimientos (Secundario), Técnicas (Terciario)
- Tzimisce: Conocimientos (Primario), Técnicas (Secundario), Talentos (Terciario)
- Toreador: Técnicas (Primario), Talentos (Secundario), Conocimientos (Terciario) (Siendo las habilidades Expresión e Interpretación las más frecuentes en los artistas)
- Tremere: Conocimientos (Primario), Técnicas (Secundario), Talentos (Terciario)
- Ventrue: Técnicas (Primario), Conocimientos (Secundario), Talentos(Terciario) (Siendo las habilidades Técnicas y Conocimientos igual de importantes)

domingo, 14 de marzo de 2010

Paso Dos (Atributos)...

A partir de este paso, comenzamos a jugar con los puntos, mediante los que determinaremos las capacidades de nuestro vampiro.
Como podeís comprobar en la ficha que os puse en la entrada "Primeros Pasos" hay 9 atributos divididos en Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia) .
De esta forma cuantos más puntos reciba un Atributo mejor lo dominará vuestro vampiro, por ejemplo si repartis 7 puntos entre los atributos físicos vuestro vampiro se centrará en la fuerza física.
A estas tres categorias se les asignaran para repartir entre los 3 atributos que las forman 7, 5 y 3 puntos, de esta forma la categoría a la que le haya asignado 7 puntos será la primaria, a la que le asigne 5 será la secundaria y a la que le asigne 3 será la terciaria.
De esta forma la categoria primaria será lo que más desarollado tenga el vampiro, mientras que la categoría terciaría sera el punto debil del vampiro.
Por lo que vuestro vampiro podría ser tan atractivo como estúpido.
Siempre se comienza con un punto en cada uno de los atributos, como podeís comprobar en la hoja de personaje.
Menos en el caso en el que seas un Nosferatu que el atributo de apariencia es cero.
Normalmente la selección de las categorías primaria, secundaría y terciaría vienen determinadas por el clan elegido, sin embargo, el master siempre os podrá dar la libertad necesaría para elegirlos vosotros mismos.

Según los clanes a los que pertenezcaís:

- Assamitas: Físicos (Primario), Mentales (Secundario), Sociales (Terciario)
- Brujah: Físicos (Primario), Mentales (Secundario), Sociales (Terciario)
- Gangrel: Físicos (Primario), Mentales (Secundario), Sociales (Terciario)
- Giovanni: Mentales (Primario), Sociales (Secundario), Físicos (Terciario)
- LaSombra: Sociales (Primarios), Mentales (Secundarios), Físicos (Terciarios)
- Malkavian: Mentales (Primario), Físicos (Secundario), Sociales (Terciario)
- Nosferatu: Físicos (Primario), Mentales (Secundario), Sociales (Terciario)
- Ravnos: Sociales (Primario), Físicos (Secundario), Mentales (Terciario)
- Seguidores de Set: Sociales (Primario), Mentales (Secundario), Físicos (Terciario)
- Tzimisce: Mentales (Primario), Físicos (Secundario), Sociales (Terciario)
- Toreador: Sociales (Primario), Mentales (Secundario), Físicos (Terciario)
- Tremere: Mentales (Primario), Físicos (Secundario), Sociales (Terciario)
- Ventrue: Sociales (Primario), Mentales (Secundario), Físicos(Terciario) (Siendo los atributos Sociales y Mentales en muchos casos igual de importantes en los miembros más ilustres del clan)

miércoles, 10 de marzo de 2010

Paso Uno (Arquetipos)...

A la hora de elegir los Arquetipos, el jugador tiene la posibilidad de mejorar a su personaje.
Normalmente no suelen tener la misma naturaleza y conducta, pero siempre hay excepciones.
Cuando hablamos de conducta, nos referimos al modo en el que el vampiro se presenta al mundo, es decír su fachada. Es la manera en la que se muestra al resto de vampiros y personas que lo rodean.
Sin embargo la naturaleza es el verdadero interior del vampiro, tal y como es por dentro. Lo que está protegido detrás de la conducta.

Estos Arquetipos no son muy importantes para jugar a Vampiro La Mascarada, pero dependiendo de vuesta conducta y vuestra naturaleza, a la hora de realizar tiradas de Fuerza de Voluntad os va ha beneficiar en algunos casos.

Las conductas y naturalezas que entre las que podeís elegir son las siguientes. Hay muchas, asi que, ¿Con cuales os quedariaís?

- Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
- Arquitecto: construyes un mañana mejor.
- Autócrata: necesitas el control.
- Bellaco: los que pueden gana, los demás pierden. Tú puedes.
- Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
- Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
- Bufón: la risa atempera el dolor.
- Celebrante: existes para tu pasión.
- Competidor: tienes que ser el mejor.
- Confabulador: los demás existen parta tu beneficio.
- Conformista: sigues y ayudas.
- Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
- Fanático: solo importa la causa.
- Hosco: nada merece la pena.
- Juez: la verdad está ahí afuera.
- Mártir: sufres por un bien mayor.
- Masoquista: todas las noches pones a prueba tus límites.
- Monstruo: estás Condenado... ¡Actúa como tal!
- Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
- Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
- Penitente: la no-vida es una maldición que debes expiar.
- Perfeccionista: nada está nunca bien del todo.
- Pervertido: solo importan tus propios placeres.
- Protector: todo el mundo necesita consuelo.
- Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
- Solitario: sigues tu propio camino.
- Superviviente: nada logrará acabar contigo.
- Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
- Visionario: hay algo más allá de todo esto.
- Vividor: el sentido de la muerte es el placer.

Dependiendo de vuestro clan en algunos suelen ser comunes unas naturalezas o conductas, sin embargo no olvides dejar rienda suelta a tu imaginación, no siempre es bueno seguir unos esteorotipos.

- Assamitas: SUELEN tener naturalezas y conductas muy parecidas, pero raramente idénticas.
- Brujah: SUELEN tener naturalezas y conductas agresivas.
- Gangrel: SUELEN tener naturalezas y conductas muy parecidas, pues raramente utilizan la mentira y el disimulo.
- Giovanni: SUELEN tener conductas y naturalezas egoistas, tendiendo a lo interesado.
- LaSombra: SUELEN tener por conducta la que mejor oculte su naturaleza.
- Malkavian: son de todo tipo y color, asi que deja volar tu imaginación.
- Nosferatu: SUELEN ser más comunes "solitarios, marginales y vagabundos".
- Ravnos: SUELEN cambiar su conducta según requiera la situación.

lunes, 8 de marzo de 2010

Paso Uno (Clan)...

El clan como hasta ahora habreís visto es por asi decirlo la "familia" vampírica a la que perteneceís.
Según el master o la partida que vayais a jugar pueden estar excluidos algunos clanes, o dejar total libertad a la hora de poder elegir.
Hasta ahora os he hablado de los clanes de La Camarilla pero aqui os voy a poner un breve resumen de loas 13 clanes que hay, aunque más tarde os hablaré más detalladamente de los que aun no hemos visto.

- Assamita: Los Asesinos peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio.

- Brujah: La Chusma está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta... para los vampiros.

- Gangrel: Los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.

- Giovanni: Retirados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.

- Lasombra: Los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después.

- Malkavian: Peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los Chalados no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.

- Nosferatu: Las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.

- Ravnos: Los Embacucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.

- Seguidores de Set: Corrptoras y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicitadas por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.

- Toreador: Amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatirr su creciente malestar.

- Tremere: Los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en los que nadier confía... y a los que todos temen.

- Tzimisce: Los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la temible Disciplina que permite esculpir la carne.

- Ventrue: Los Sangre Azul, la reluctante aristrocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.

Paso Uno (Concepto)...

Lo primero a la hora de crear un personaje es el Concepto.
Es decir lo que el personaje era antes de transformarse en vampiro. Muchos vástagos se aferran a su pasado, y es lo que les mantine alejados de la locura.
En el juego no suele tener mucha importancia la vida pasada como humano pero a tu personaje le servirá para ser más consistente y real, y a ti para poder representarlo y vivirlo mejor.
En el libro de Vampiro La Mascarada viene unos cuantos ejemplos, pero siempre puedes dejar volar tu imaginación.
Por ejemplo podrías haber sido:

- Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo...
- Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro...
- Criatura de la Noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto...
- Criminal: fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista...
- Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero...
- Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador...
- Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración...
- Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social...
- Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas...
- Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil...
- Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos...
- Profesional: ingeniero, doctor, programador, aboghado, industrial...
- Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador, editor de revista...
- Soldado: guardaespaldas, mercenario, Boina Verde...

jueves, 4 de marzo de 2010

Primeros pasos ...

A la hora de crear un personaje para jugar a cualquier juego de rol, has de tener en cuenta:

- Tu has de inventar tu propio personaje, con sus características, aficiones, habilidades, debilidades... pero lo más importante, tienes que darle vida. Tu vas a manejar sus pasos durante todas las partidas que juegues, no tienes que crear un personaje cada vez que vayas a jugar, sino que tu personaje y tu vais a ir creciendo y perfecionandoos partida tras partida, conviviendo juntos.

- Puedes inventar un personaje de cualquier edad, pais, religión, cultura... usa tu imaginación.
Sin embargo para comenzar, y a no ser que el narrador os diga otra cosa, vuestro vampiro no puede llevar mucho de vida como vástago, como mucho 25 años, y comenzais neonatos que hace muy poco que habeís perdido la protección que os brindaba vuestro sire. De esta forma no conoceís mucho el Mundo de las Tinieblas en el que os encontrais sumergidos.
La edad que aparenteís será siempre la edad con la que fuisteis abrazados.

- Tendreís siempre al empezar una serie de puntos a repartiros para ir adquiriendo rasgos, habilidades, etc e ir desarrollandolos y mejorandolos conforme les otorgueís más puntos.
Estos puntos pueden ir de 1 a 5, siendo 5 el control total de la habilidad y el 1 un control malo o pésimo de la habilidad.

- Los vampiros no suelen juntarse, ni reunirse. No forman grupos de compañeros, asi que vais a tener que llegar a un acuerdo que demuestre y explique vuestra unión.

- El narrador es el que pone o quita límites dentro de las infinitas posibilidades que pueden llegar a existir. Os puede reducir los clanes a elegir, os puede obligar a pertenecer a una secta en concreto, os puede pedir que seais neonatos o vampiros con más experiencia.
El es el que tiene siempre la última palabra.

Aqui teneís una hoja de personaje para poder jugar a Vampiro La Mascarada.


Os voy a ir explicando por pasos como rellenarla, y las opciones que tendreís para elegir.

Yo voy a seguir 5 pasos:

Paso 1: Concepto del personaje (Concepto, Clan, Naturaleza y Conducta)
Paso 2: Selecciona atributos (Rasgos Físicos, Sociales y Mentales)
Paso 3: Selecciona habilidades (Talentos, Técnicas y Conocimientos)
Paso 4: Selecciona ventajas (Disciplinas, Transfondos y Virtudes)
Paso 5: Toques finales (Humanidad, Fuerza de Voluntad, Reserva de Sangre y Gastar los puntos gratuitos)

En cuanto se terminen estos 5 pasos estareís listos para empezar a jugar.

miércoles, 17 de febrero de 2010

Resultados Mascarada...

Bueno pues ya se ha terminado el plazo para realizar la encuesta y el clan que ha recibido más votos y por lo tanto el clan que más seguidores tiene es......... (sonido de tambores):


¡¡¡Los Malkavian!!!



Asi que aqui teneís un pequeño relato sobre ellos, sacado del libro del clan Malkavian.

"- ¡No, no no! -chilló la vieja bruja , con sus colmillos reluciendo hacía Adam- ¡Otra vez cometes el mismo error! Lo estás haciendo todo mal. Siente como la Maldición de Malkav hace pedazos tu mente y derrumba las paredes que ves a tu alrededor. Adam se tambaleó hacía atrás.

- Me va a estallar la cabeza - balbuceó- ¡No puedo soportarlo!.


- Entonces siéntate, pequeño idiota - le recriminó.

Él se dejó caer en una silla, agarrándose la palpitante cabeza como si quisiera evitar que se le partiera por la mitad.


-¿Cómo voy a enseñarte a ser un Malkavian cuando ni siquiera aprendes a enfocar tus poderes?.
Debía de estar loca al pensar que serías un buen Malkavian. Debería devolverte a tu jaula de grillos y a tu lamentable vida como estudioso echándose a perder como vendedor. Bueno, no puedo, ¡así que tendrás que quedarte conmigo!

- Dame sólo un minuto -dijo- Es que ...¡No puedo con esta... esta avalancha mental!


- Si que PUEDES, tontaina. Estás intentando desconectar el proceso justo cuando está empezando a funcionar.


- Dame sólo un minuto. No estoy intentando desconectar nada. ¡Por favor!


- Oh, ahora el estudiante cree que puede aleccional al maestro, ¿verdad? -dijo, dirigiendo su enorme ojo derecho hacía él, a la vez que entrecerraba su vidriado ojo izquierdo- Muy bien. Te daré cinco minutos de paz antes de que empecemos otra vez.


Adam se desplomó en la silla, cubriéndose la cara con las manos y masajeándose los cansados ojos. Estaba agradecido por la tregura momentánea.

-¡Aaaaaaaargh! - le chilló la bruja en su oreja de repente.
Se puso en pie de un salto; su cuerpo era un manojo de nervios desrozados.


- Dijistes cinco... ¡dijistes cinco minutos! -protesto Adam.


- ¡Y tú me CREÍSTE! -rió con deleite.
- Señorita La Veel,

- ¡por favor! ¡No puedo aguantarlo! -gritó- Mi cuerpo no funciona bien últimamente. Mi mente no funciona bien últimamtente. No puedo recordar correctamente las cosas. Mi cabeza parece un colador, y mis pensamientos se me están escapando por los agujeros. Estoy perdiendo mis... ¡mis PENSAMIENTOS!


- Lo que estás perdiendo es tu cordura. Te estás convirtiendo en un Malkavian.

- ¡No! ¡Estoy cuerdo!


- Ah, ya te habías desecho mucho antes de que te encontrara.


- ¡Sólo tuve una crisis nerviosa!


- Sólo tuve una crisis nerviosa -le imitó con un soniquete chillón- Mis nervios sólo habían entrado en crisis. Destruí mis pocos nervios. ¡Yo sólo miraba cómo la totalidad de mi visión del mundo, construida con tanto dolor, se hacía añicos ante mis propios ojos y contemplé el universo grandioso y desnudo en toda su gloria sin restricciones! ¡BAH! Estás más loco que una cabra.


- ¡No!


- Si. Así que más te vale ir haciéndote a la idea.


- ¡No! ¡Tú me has hecho esto!


- Si así que fuera, deberías arrodillarte como signo de gratitud eterna. Pero no; ¡yo no hice más que pasarte la Maldición de Malkav, que te está obligando a completar el proceso que TÚ empezastes al destrozar tu sistema nervioso!


- Duele -gimió- Es doloroso.


- Bien -dijo ella con desdén- Te vendrá BIEN un poco de dolor, especie de mocoso llorica. Ahora vete y consigue un poco de buena basura. Quiero contemplar el infinito durante un rato buscando algo de inspiración acerca de qué hacer contigo. O acerca de cómo hacer pis en el próximo griterío Brujah. Ahora lárgate, ¡Fuera de aquí!


La señorita La Veel señaló la maltrecha puerta blindada que conducía a las escaleras del sótano. Troy, su sirviente ghoul, pasó al lado de Adam, abrió la cerradura de combinación, descorrió el gran pestillo y abrió la puerta.

Adam sintió que una ráfaga de aire fresco entraba en la mohosa y densa atmósfera del sótano. Sin necesitar más persuasión, Adam huyó del refugio de su Sire y corrió hacía la noche.


- Ah, este hijo mío ... -dijo la señorita
La Veel con un suspiro.

- Digno de un joven imberbe salir tan groseramente -dijo Troy mirando hacía Adam con un resto de envidia

- Pero bueno, seguro que el aire nocturno le sentará bien.


- Oh, no -respondió la señorita
La Veel con una sonrisa perversa- Le sentará MAL le sentará pero que MUY mal.

Adam sintió una piadosa liberación según corría por las calles mojadas por la lluvia. Se metió en charcos muy profundos mientras corría, incansable y fuerte, pero atontado, desorientado y perdido.
La fiebre le atrapó, y las calles empezaron a hacerlo otra vez. A retorcerse. A enroscarse una y otra vez, hasta que él ya no sabía qué calle le llevaría a su casa. O si tenía casa. Se supone que las calles no hacían eso, pensó acongojado. Hubo un tiempo en que las calles se comportaban como era debido. Cuando formaban filas claras y ordenadas. Cuando iban hacía donde tú ibas. Pero ahora la presión en sus sienes y el miedo a su garganta y las lágrimas que brotaban en sus ojos eran demasiado para él, y retorció sus pensamientos formando un tenso y apretado nudo gordiano. Entró frenéticamente en un callejón oscuro. La presión crecía y crecía en su cabeza hasta que no la pudo contener por más tiempo. Profirió un penetrante y aterrador grito y golpeó su cabeza contra la pared de ladrillos. La golpeó una vez más, y otra, y otra, hasta que el grito encontró la manera de salir de su cuerpo. Se desplomó sobre la pared, ignorando la preciosa sangre que corría por su cara.

- Oh, bien. Muy bien. Grita. Es muy bueno.


Adam se giró rápidamente, impresionado por la delicada voz femenina que rondaba por detrás de él.
Una mujer hermosa, sensual y descalza estaba apoyada en una escalera de incendios a media altura. Su diáfano y primaveral vestido blanco envolvía su cuerpo como una telaraña de seda. Su pálido cabello rubio descendía alrededor de su cabeza formando delicados rizos. Sus rojos labios se separaron y dijo:

- Es un buen comienzo. Muy buen comienzo. ¿Pero eso es todo lo que crees que es ser un Malkavian? ¿Gritar y golpearse la cabeza?

Adam sintió el despertar de sentimientos lejanos que habían permanecido aletargados desde que se convirtió en vampiro.

- ¿Quién eres? -preguntó, cautivado.


- Pues soy tu ángel de la guarda -dijo con una risa de cascabeles tintineantes- ¡Tu conciencia! ¡Tu Pepito Grillo! ¡El mejor ángel de la naturaleza! Tu psicopedante Karen la Barquera en este mortal río Styx. Oye, ¿Te gustaban? Yo tengo debilidad por el rock malo de los setenta.


- No, yo... yo... Eres mi.... ¿qué? ¿Eres una alucinación?


Ella se sentó en la escalera de incendios.

- ¿Quién no lo es? Todos los de este tugurio somos alucinaciones. Una gran alucinación que todos compartimos, más o menos. Excepto que algunas personas se quedan en casa, en sus hogares ilusorios y algunas personas ansiosas abarcan todo el territorio alucinatorio. Estas personas son llamadas Malkavian y, ¿Sabes qué? Eres una de ellas.


- Soy... ¿qué?


- Yo Malkavian, tú Jane. No, tú Malkavian también, por lo que yo deber ser Jane.
Jane la Loca. No, espera, yo Malkavian también, por lo que soy mí como tú eres nosotros y necesitas recomponerte. ¡Tranquilo! Ahora mismo ismo-ismo. Mírame. ¡Bah-ba-bum-ba-ba-bop!

- ¡Eso es! -dijo Adam, aferrándose a la idea como un náufrago- ESO es lo que necesito. ¡Necesito recomponerme! Yo... Yo, ¡no puedo poner mis pensamientos en orden!


- ¡Nooooooooooooooooo! -chilló Jane, poniéndose en pie de un salto.
Cayó hacía atrás, de la impresión, y aterrizó en un profundo charco de agua estancada.

- ¡DEJA de intentar ordenar tus pensamientos! ¡Ya jamás podrán estar en orden, deja de INTENTARLO! Sólo puedes pensar de forma desordenada. Pero las curvas son mucho mejores que las rectas. - añadió con una voz sexy que fluctuaba despacio y seductoramente; fingiendo estar enfadada- Piensa de forma curva. Piensa retorcido. ¡Sé MUY retorcido!


- Eso es lo que pasa -dijo, jadeando desesperadamente, arrodillándose en el agua embarrada- ¡No puedo poner mis pensamientos en línea ni curvarlos!


- Oh, claro que puedes pensar -dijo Jane descendiendo sinuosamente de la escalera de incendios- Simplemente no puedes pensar CORRECTAMENTE. Sólo puedes pensar ERRÓNEAMENTE.


- ¡Es cierto! -dijo Adam, contento de poder conectar algún pensamiento- PIENSO erróneamente.

Mis pensamientos parecen un gran revoltijo. Cada vez que intento seguir una hebra de mis pensamientos para desenmarañarla, me conduce a otro pensamiento, ¡pero que no está conectado con el anterior de ninguna manera! O que no debería estar conectado. No puedo volver a pensar correctamente. Pienso erróneamente.


- Sí, -dijo ella con una sonrisa- Puedes pensar, pero no de la manera en que solías hacerlo.


Adam no dijo nada. Jane se le acercó, ignorando el barro bajo sus pies descalzos.


- Ves, tu cerebro solía ser el hogar para ti. Y tú eras reacio a los cambios en la calma de tu materia gris. Tus pensamientos solían levantarse por la mañana, cagar, ducharse y afeitarse, ir al trabajo, tomarse el descanso para el almuerzo, babear por la nena de marketing, volver a casa, machacársela y dormirse. Bueno, ¿Sabes qué? ¡Nunca más! ¡Tu cerebro ha saltado de pista! ¡Se ha destrozado! Te has escapado de casa y ¡ya no puedes volver! Tus pensamientos todavía están intentando seguir la misma ruta de siempre, pero ese camino ya no existe. Ni tampoco tus pensamientos pecaminosos con el bombón de marketing. El dolor de tu cerebro proviene principlamente de tu humanidad fingida. Estás haciendo pasar a tu cerebro un suplicio infernal al pensar los pensamientos antiguos y mortales que te han abandonado. (Tampoco te sirvieron de mucho cuando eras un mortal, pero no sacaremos a relucir tu revuelto estado mental).


- Pero cuando te convertiste en vampiro -prosiguió- ¡tu paisaje espiritual sufrió un terremoto que levantó tus viejas carreteras y creó el tornado que cogió tu casa que aterrizo en Oz y te dejó caer encima de la bruja que vivía en la casa que Jack construyó! ¿Y sabes qué? ¡Ya no estás en el plano, seco y estéril campo de trigo de kansas de tu mente y nunca volverás! ¡Deja de intentar continuar por ese camino! ¡Sólo conseguirás causarte problemas y dolor! ¡Estás en nuevos caminos, caminos menos transitados, caminos polvorientos, secos, desiertos, arenosos, llenos de montones de monstruos! ¿Qué vas a hacer pues, Jinete Rojo en las tormentas del mar de la locura?


- Yo... no lo sé -dijó Adam débilmente, agotado de seguir los tortuosos giros de asociaciones de la mujer. La presión en su cerebro era peor que nunca y luchó por recordar sus palabras- Dijiste que eras mi conciencia. ¿Qué debería hacer?


- Deberías escuchar mejor.


- Yo... ¿Qué?


- Tú Makavian. Yo no tu conciencia.


- Vale, vale, mi ángel. Dijiste que eras mi ángel, ¿verdad? Mi ángel de la guarda, ¿correcto? Lo recuerdo correctamente, ¿correcto? ¿Qué debo hacer entonces en su lugar?


- Deberías estar equivocado ¿Correccto?


- ¡Por favor! -imploró- ¡Mi mente es un LÍO! ¡AYUDAME!


- Vamos, vamos, mi querido estudioso -dijo ella, poniéndole sus manos tranquilizadoras en los hombros- Llenaste tus pobres meninges con tanto libro, tantas palabras ordenadas, que seguro que puedes recordar un precedente histórico de respuestas anudadas.


Adam la miró mansamente, confundido.


- ¿Respuestas anidadas?


- ¿Respuestas ANUDADAS? -dijo con énfasis- Un mal nudo aniguo y difícil que tiene tu mente tan apretada, de tal manera que tu cerebro no puede respirar. Puedes usar la solución final de Alejandro a su famoso nudo.


- ¿Alejandro? -dijo- El nudo, ¿El Nudo Gordiano?
Jane asintió con la cabeza.

De repente la solución vino a él. ¡Corta el nudo! ¡Desata el nudo imposible cortándolo en miles de hebras! En su ojo mental convocó una visión de su cerebro como un gran nudo de materia gris, latiendo, negro, donde estaba oprimido y atado en un nudo gigantesco. Según se desarrollaba la visión, asió una espada inmensa y reluciente, y ¡cortó por la mitad el cerebro! ¡Una sangre negruzca salpicaba al separarse en dos mitades la materia gris! Las retorcidas ondulaciones de su cerbreo se deslizaron como serpientes, dejando en su lugar una estela brillante.
Adam perdió el equilibrio, sin aliento y aliviado. La presión de su cabeza se había ido. Entonces se sentó, alarmado.

- Oh no -pensó- Sin cerebro, ¿cómo voy a pensar?


Entonces profirió una risa chillona, larga y resoplante.
- ¡Jua ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja! -gritó de manera histérica.

La vieja bruja, la señorita
La Veel, corrió hacía él.

- ¡Adam! -dijo con precaución- ¿Estás bien?


- ¡No estoy bien! -dijo con un alarido- ¡Estoy mal! ¡Estoy completamente mal! ¡Nunca he estado tan mal en mi vida! ¡Todo lo que conozco está mal! ¡Y yo soy tan FELIZ! No, espera, no soy feliz, estoy triste. No, espera. No estoy triste. Estoy loco. ¡Estoy LOCO! ¡Estoy REALMENTE loco! ¡Muy! ¡Loco! ¡Estoy! ¡Yo! ¡Ja ja ja ja ja ja! ¡Hey, nunca antes había reído así! ¡Es fantástico! ¡Ya sé por qué lo disfrutáis!


- Adam, ¡Lo has conseguido! ¡Has cruzado el umbral! ¿Pero cómo?


- Recibí una visita de
Jane la Loca, mi propio Karen el Barquero. ¡Oh, vaya nena!

- ¿
Jane la Loca? ¡Fue destruida hace 300 años!

- ¡Entonces mi MENTE me estaba gastando BROMAS! ¡Ja JA! ¡Je JEE!


- ¿Qué?


- Era mi subconsciente. ¡Mi Pepito Grillo! Mi puerto en el mar tormentoso de mi psique. Je, je. Esa es buena. Seguro que a ella le gustaría...


- No te entiendo... -protestó
La Veel.

- No, claro que no. ¡No puedes! ¡Afróntalo, a paritr de ahora el alumno tendrá que enseñar a la maestra! Ahora, ¡mírame y TÚ harás que el mundo a tu alrededor se convierta en añicos!"

miércoles, 10 de febrero de 2010

Las tradiciones...

Todos los vampiros que viven en una ciudad gobernada por un principe, tienen que respetar una serie de leyes, a cambio de la protección que reciben.
Estas son 6 tradiciones, que han ido pasando de generación en generación. Aunque no estan escritas en ningun papel, todo el mundo las conoce, de un modo u otro, incluso aunque no las respeten.
Los vástagos del clan la Camarilla son fieles devotos de estas tradiciones.
Se dice que un chiquillo no se considera vampiro hasta que su sire no le enseña las tradiciones, y en ocasiones, siempre dependerá del principe, tendrá que demostrar sus conocimientos ante este para poder llegar a ser un neonato.
Sin embargo los vástagos pertenecientes al clan Sabbat piensan que son una serie de normas que crearon los primeros vampiros para controlar a sus chiquillos a su antojo, y por ello se burlan de ellas e intentan eliminarlas.

Las 6 tradiciones transmitidas durante muchas épocas rezan lo siguiente:

La Primera Tradición: La Mascarada.
"No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la Sangre. De hacerlo asi renunciarías a tus derechos de Sangre."

La Segunda Tradición: El Dominio.
"Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto mientras se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio."

La Tercera Tradición: La Progenie.
"Sólo Abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados."

La Cuarta Tradición: La Responsabilidad.
"Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga."

La Quinta Tradición: La Hospitalidad.
"Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación, no eres nada."

La Sexta Tradición: La Eliminación.
"Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar la Caza de Sangre."

martes, 9 de febrero de 2010

Encuesta Mascarada...

Bueno como habeis podido comprobar ya teneis los 7 clanes que forman la Camarilla.
Cada uno acompañado de una foto, del emblema que los representa, de sus características, disciplinas, y de un montón más de curiosidades.
Y como a mi me interesa conocer la opinión de todos los que me leeis, aunque a la gran mayoria ya os conozco XD.
Pues si os fijais en la barra de la derecha hay una pequeña encuesta con los 7 clanes para que elijais vuestros favoritos.
Podeis elegir varias respuestas, por si os pasa como a mi y no podeis quedaros con sólo un clan.
Teneís 6 días para responder luego sabremos los resultados.

¡Espero que participeis!

Ventrue...

Los vástagos de este clan tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y un gusto impecable.
Desde el comienzo de los tiempos han sido el clan del liderazgo. Escogidos entre los nobles, los principes mercaderes y reyes, han guiado a los demás vástagos.
Se encargan de proteger y hacer cumplir la mascarada y demás tradiciones.
Ellos piensan que sin ellos no habría mascarada y sin la mascarada no habría vampiros. Siente su obligación más como una gran carga que como un honor.
Opinan que los demás vástagos sólo se preocupan de saciar la sed de sangre de cada día, mientras que ellos se preocupan de la inmortalidad que les queda por delante.
Aunque los ventrue destaquen por su reputación y éxitos, si no pueden mantener su influencia durante mucho tiempo, no llegaran lejos y nunca ha destacaran.
Siguen luchando por dirigir y mantener todo lo que han construido, pero en vez de realizar estas luchas en el campo de batalla o mediante torneos, son en las salas de juntas y en los distritos electorales donde se libra.
Los vástagos más jóvenes dirigen sus tropas con telefonos móviles y limusinas.
Otros vampiros suelen acusarlos de ser pomposos incluso tiránicos pero cuando necesitan ayuda es a este clan al que se la pieden.
Los ventrue controlan los medios de comunicación, la policia, las organizaciones criminales, la iglesía la sanidad, la política, la industria, el tranporte, las finanzas. Todo está bajo su influencia.
Por eso es el clan que proporciona ayuda a los demás, claro esta, todo tiene un precio...
Aunque se mueven por los mismos cículos sociales que los Toreador, no se pierden el tiempo con las frivolidades.
Se sienten orgullosos de su liderazgo y de los privilegios que ostentan y lo lucen con honor.
Apodo: Sangre Azul.
Secta: Elegantes, aristocráticos y majestuosos, son los vampiros que pusieron la primera piedra de la camarilla, es por eso que son los señores de esta secta.
Apariencia: Su apariencia simpre es clásica y tradicionales. Se puede calcular la edad de un vástago de este clan con observar el periodo histórico de su ropa, ya que visten siguiendo el estilo de sus días mortales. Los más jóvenes van desde lo "pijo" hasta el traje con corbata.
Son elegantes y tienen estilo aunque no van a la última moda.
Refugio: Lo mejor que exista. Los ventrue eran nobles y pertenecientes a las familias más adineradas. Sus refugios abarcan las mansiones y las propiedades de gran valor. Hay una tradición que dice que cualquier Ventrue puede pedir santuario en el refugio de otro Ventrue sin que este pueda negarselo, pero no es algo muy común ya que se contrae una gran deuda.
Transfondo: Los Ventrue no abrazan a la ligera, tienen encuenta la sabiduria, la experiencia, y los dotes de liderazgo. Suelen abrazar a nobles, reyes, caballeros, miembros de familias adineradas.
Disciplinas del Clan: Dominacíon, Fortaleza, Presencia.
Debilidades: Los Ventrue son muy esquisitos y sus gustos suelen ser muy exclusivos. Sólo pueden tomar un tipo concreto de sangre, escogido en el momento del abrazo. Por ejemplo, se pueden alimentar sólo de la sangre de vírgenes, de niños rubios, de miembros del clero, hombres rubios. Esto impedirá que tomen sangre de otro tipo aunque tengan mucha hambre. Pueden beber sangre de vampiro normalmente.
Cita: "Guiar a los Condenados es mi carga, no la tuya. No obstante, harías bien en preguntarte si tu no-vida beneficia a los Hijos de Caín o les perjudica. Yo ya lo he juzgado."



viernes, 29 de enero de 2010

Agotada...


Pues como bien dice el título de la entrada, esta semana ha sido agotadora.

He estado trabajando haciendo encuestas a los profesores de la Universidad todas las mañanas y tardes y he estado corriendo de un lado a otro como loca, para poder llegar a las horas correctas; y ya no se ni que dia es.

Aun no ha terminado esta locura pero ya queda sólo unas horas. (hoy termino) y a partir de mañana volveré a escribir y a dedicarme a mis vampiros.

También tengo una buena/mala noticia.
He encontrado trabajo por fin!!! (no os digo donde por si quereís venir) juasjuasjuasjuas.

Y la parte mala de esta noticia es que en ocasiones no voy a poder ir a clases o demás hobby que tengo, buaaaaaaaaaaaaaaaa.

Nos vemos pronto.

lunes, 25 de enero de 2010

Tremere...

El origen de los Tremere, es muy curioso.
Dice la leyenda que en la Edad Oscura en Europa un grupo de magos mortales, practicaron un ritual a un vampiro antidiluviano dormido, robando de esta forma el don del vampirismo.
A partir de ese momento estuvieron estudiando hasta conseguir realizar conjuros y hechizos tan poderosos como cualquier otro poder de la sangre.
Son muy reservados, y los demás vastagos los temen, los odian, los rechazan pero nunca los dejan indiferentes.
Los Tremere son muy poderosos y eso los demás vástagos lo saben. Por eso los Tremere buscan aliados, a la vez que se dedican a aprender y estudiar hechizos y conjuros.
Sin lugar a dudas los Tremere son unos supervivientes, entrenados desde neonatos y siempre preparados y atentos para cualquier cosa que pueda suceder.
Una característica muy importante es que todos son una piña, están muy unidos, debido a la cantidad de enemigos, es mejor estar juntos para enfrentarse a lo que se avecine.
Apodo: Brujos.
Secta: Sin duda alguna los Tremere, todos ellos, pertenecen a la Camarilla. Es una forma de conseguir aliados y de estar protegidos. Sus mayores enemigos, los Tzimisce, no dudarían en lanzar al Sabatt para eliminarlos. Si algún Tremere o grupo de ellos se desentiende o se separa, no tardará mucho en desaparecer.
Apariencia: Suelen vestir con ropas siniestras y oscuras. Trajes simples, gersey de cuello alto negro, trajes de los años 40. También suelen llevar símbolos que muestras sus estudios más recientes.
Refugio: Tienen refugios individuales, pero en cada ciudad hay una capilla que también hace las veces de fortaleza y universidad. La capilla es un sitio abierto a todos los Tremere y cerrado a todos los demás. Es el sitio que visitan constantemente para formarse, para socializar ...
Transfondo: La gran mayoria estudiaba temas relacionados con el ocultismo. Aun así se necesita poseer una gran fuerza agresiva y una potencia intelectual para llamar la atención de un Tremere.
Los más antiguos Tremere son en su mayoria hombres, aunque cada vez son más las mujeres que se unen a este clan.
Disciplinas del Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidades: La ley Tremere obliga los neonatos a beber la sangre de 7 antiguos del clan.
De esta forma se crea un vínculo entre ellos que los obliga a tener una gran lealtad.
Esto es debido a que cuando alguien toma la sangre de un vampiro crea un vínculo entre ellos; y si toma su sangre 3 veces entonces el mortal o el vástago que haya tomado la sangre se enamora del vampiro estando obligado a realizar cualquier cosa por él. Aunque no quiera hacerlo, no habrá forma de evitarlo.
Esta es una medida para controlar a los Tremere. Y evitar la traición.
Cita: "Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso en la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos."



jueves, 21 de enero de 2010

Toreador...

Los Toreador pueden ser elegantes y llamativos, brillantes y ridiculos,pero siempre a la moda.
Lo que los caracteriza es que todo lo que hacen lo hacen con pasión y que sea lo que sea, lo es con pasión.
Los Toreador disfrutan de la no-vida o vida como vampiro como ningún otro vastago. Nunca se aburren de ella y la exprimen para sacarle el mayor jugo posible.
Saboreando de esta forma cada una de las épocas en las que han vivido.
Muchos Toreador eran artistas: escritores, músicos, pintores... que fueron abrazados para que no se perdiera nunca ese gran don.
Son los vampiros que más disfrutan con la compañia de los mortales. En vez de verlos como simples ganado, los Toreador pueden incluso llegar a enamorarse de estos mortales.
Los Toreador estan rodeados de lo mejor, desde las mejores personas hasta las mejores cosas.
Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad.
Sin embargo no encontraremos entre ellos a dos Toreador que estén de acuerdo en el significado de la palabra "inspirado".
Apodo: Degenerados.
Secta: La amplia mayoria está en la Camarilla, ya que es la única secta que les permite tener este estilo de vida y la cercania a los mortales.
Apariencia: Los Toreador abrazan movidos por la pasión, y suelen abrazar a las personas más bellas. Son los vampiros que siguen con más pasión las tendencias de moda mortales.
Refugio: Sus refugios tienen que ser cómodos y elegantes. Pueden variar, desde un espacioso lofts hasta una enorme mansión, con salones para celebrar fiestas.
Transfondo: Los mortales abrazados por este clan, son en su mayoria artistas con grandes dones para sus creaciones. También abrazan a los mortales por su belleza o estilo personal.
Lo que pretenden es conservar para siempre todas estas características.
Disciplinas del Clan: Auspex, Celeridad, Presencia.
Debilidades: Como grandes apasionados de la moda, las grandes obras y el lujo, no hay mayor peligro para ellos que todo esto.
Si un Toreador siente, ve, huele u oye una asombrosa creación puede llegar a quedar embelesado al instante. Si se queda embelesado, no se movera, incluso no podrá ni defenderse de posibles ataques.
Cita: "Oh, ¿verdad que es exquisita? Sí, es mi último descubrimiento... soy la musa de esa dulzura, ¡imagina! Y en cuanto a... oh... ¿Thomas? Bueno, que puedo decir... después de todo, tuvo sus "quince minutos de fama", pero aquello no podía durar, y enseguida se volvió muy aburrido, asi que tuve que decir adieu, ¿Suicidio? ¿De verdad? Qué chico tan tonto... debería agradecerme que no le Abrazase. Hubiese puesto las cosas tan difíciles, después de todo..."

miércoles, 20 de enero de 2010

Nosferatu...

De entre todos los vampiros, los Nosferatus se ven más afectados por la maldición de Caín, y esto es debido a lo que les ocurre al transformarse.
El cambio para ellos es más doloroso y angustioso que para ningún otro vampiro, y el resultado no es mucho mejor.
La característica principal es que son horrorosamente repulsivos estéticamente. Son terriblemente feos.
Por esto, los Nosferatus son sin lugar a dudas los vampiros que mejor saben obtener información.
Debido a que siempre tienen que estar ocultos a los ojos de los seres humanos, son sigilosos y muy astutos.
Saben camuflarse de maravilla y esto les permite escuchar cualquier cosa, desde un cotilleo sin importancia hasta el plan más secreto. Venden la información, obviamente, a un elevado precio.
Curiosamente estos vampiros abrazan a mortales con problemas físicos o mentales y tras el cambio, se vuelven totalmente cuerdos y equilibrados.
Muchos Nosferatus disfrutan mostrandose a un ser humano y ver la reación de este, el miedo que le infunden.
Los Nosferatu estan muy unidos entre ellos, ya que el resto de los vástagos los repudia, y los margina. Sólo se acercaran a ellos por una necesidad muy fuerte.
Apodo: Ratas de cloaca.
Secta: Por muy raro que parezca, pertenecen a la Camarilla.
Apariencia: Extremadamente horrorosa. Una cosa muy importante es que no existen dos Nosferatu iguales, ya sea en la deformidad de la cabeza, en las orejas con forma de murcielago, en la boca desencajada, en las garras, en las llagas supurantes... siempre hay alguna característica que les diferencia.
Refugio: Debido a su aspecto residen en lugares oscuros y alejados del resto. En las cloacas tienen verdaderes redes y laberintos, donde pueden haber infinidad de Nosferatu residiendo.
También es posible encontrarlos en cementerios, sótanos y almacenes abandonados.
El refugio suele añadir un aroma que los hace aun más atractivos.
Transfondo: Los Nosferatu suelen abrazar a personas con problemas físicos y mentales. También a personas poco agraciadas. Incluso por simple diversión pueden abrazar a guapos y vanidosos mortales para ver los efectos que provocan los cambios en ellos.
Disciplinas del Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.
Debilidades: Su mayor debilidad, viene provocada por su apariencia. El contacto con la sociedad es nulo. Como mucho para intimidar o asustar, pero nunca podrán convivir con los mortales como los demás vástagos.
Cita: "Ven aquí, muchachito, ¿Qué me dices de un beso? (tos gargajosa y resollante) ¿Qué pasa? ¿Nuestro enorme matón está asustado? No es divertido ser una victima, ¿verdad? ¡Bueno pues ve acostumbrándote, porque aún no has visto ni la mitad!"


Malkavian...

Los Malkavian transmiten el miedo a los demás clanes con su sola presencia. Si un Malkavian llega a una ciudad, esta se altera de una forma u otra.
El miedo que transmiten es debido a que estos vástagos estan totalmente e irremediablemente locos.
Su locura los ha liberado del miedo, del dolor... por este motivo su locura puede llevarles a realizar cualquier acto, desde tener tencencias homicidias hasta la catatonia.
En la mayoria de los casos es dificil diferenciar a un Malkavian de cualquier otro vampiro, ya que sus locuras no suelen ser obvias.
Los Malkavian que son reconocibles a simple vista estan entre los vampiros más temidos.
La locura los vuelve totalmente irracionales y les libera de toda emoción, incluso de la misericordia.
Por ello los Malkavian hacen lo que quieren cuando quieren.
Apodo: Lunáticos.
Secta: La gran mayoria está "unida" bajo la Camarilla, pero realmente su verdadera lealtad está más allá de cualquier secta.
Apariencia: Sus apariencias ven desde un extremo a otro. Por ejemplo podría ir vestido como un autentico psicótico o como una persona común y corriente, ocultandose de esta forma.
Siempre que mires a un Malkavian verás la cara que el quiera mostrarte.
Refugio: La gran mayoria elige el refugio que más les apetece, algunos incluso llegan a vivir en asilos, hospitales e incluso manicomios con pocos fondos.
Transfondo: Los malkavian abrazan a cualquier tipo de persona, pero suelen abrazar con más frecuencia a las que están totalmente locas o las que están a punto.
Disciplinas del Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.
Debilidades: Al crear un Malkavian se tiene que elegir al menos un trastorno por el cual este tan irremediablemente loco.
Cita: "Ríete si quieres. No importa. Créete mucho más listo que el pobre y arruinado lunático. No importa. Pero piensa en esto: eres una cosa muerta, lo mismo que yo. Moriste y renacistes... como esto. ¿Qué nos hace diferentes? Muy sencillo: yo recuerdo lo que vi cuando estaba totalmente muerto. Tu también estarías loco."