Imagina beber el más exquisito champán y la sensación del coito más sensual que hayas tenido, súmale el éxtasis del fumador de opio al darle la primera calada a la pipa y puede que empiezes a hacerte una mínima, infinitesimal idea de lo que se siente al beber la sangre del ganado... disculpa, de un ser humano vivo.
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lunes, 16 de agosto de 2010

Punto y final o Comienzo...



Una vez terminados los 5 pasos necesarios para rellenar la hoja de personaje y tras tener vuestra historia escrita y por lo tanto una idea bastante real de vuestro vampiro, antes de jugar sólo queda rellenar vuestra hoja.

Es muy importante saber elegir bien y no olvidar las características de vuestro personaje.


Aqui encontrareís la hoja de personaje para rellenar.

Aqui teneís el enlace al Paso1, Paso 2, Paso 3, Paso 4 y Paso 5


Y cuando la tengais lista sólo teneís que mandarmela a mi correo: violetakiss@hotmail.com

Una vez terminada estais listos para jugar, pero no olvideis que vuestro personaje tiene que estar vivo y eso sólo podeis conseguirlo vosotros.

viernes, 14 de mayo de 2010

Paso Cuatro (Ventajas) ...

Tras a ver escrito vuestra historia ya sólo queda rellenar la hoja de personaje y a jugar.
Asi que seguimos con la hoja de personaje que ya quedan muy pocos pasos.

En el Paso 4 vamos a elegir las Ventajas con las que va a contar nuestro vástago.
Con estas ventajas perfilaremos aun más a nuestro vampiro haciendolo completamente diferente del resto.
Es la parte de la Generación, ya que con forme, vuestro vampiro vaya haciendose más fuerte, y aumentando su generación, obtendrá más puntos para poder mejorar sus Ventajas. Como hay un número fijo de círculos no habrá que asignar prioridades.

Las Ventajas vienen divididas en 3 categorías:

- Disciplinas: Ver aqui. Que dependerán del Clan al que hayaís elegido. Al comienzo asignaremos 3 puntos que repartiremos como veamos oportuno.

- Transfondos: Ver aqui. Eligiendo los que más os gusten podreís repartir 5 puntos entre ellos.

- Virtudes: Ver aqui. Una parte muy importante del Vampiro, del cual dependeran muchas de las repercusiones de vuestras acciones. Tendreís que repartir 7 puntos entre ellos, sin incluir, el punto que tendreís por defecto en cada uno.

¡¡Asi que manos a la obra!!

martes, 13 de abril de 2010

Orígenes ...

Antes de empezar a repartir puntos, has de observar el transcurso que ha vivido tu personaje, desde su nacimiento como ser humano, hasta las noches de hoy, pasando por su Abrazo.

Lo primero que te va a servir de base, es la creación de la Historía de tu personaje, los traumas que ha vivido, como se ha desarrollado su infancia, como conoció a su sire, sus gustos, sus aspiraciones...
Una vez hecha esta has de entregarsela al Master para que te vaya conociendo, y apartir de este momento ya podrás rellenar tu Hoja de Personaje.

A la hora de escribir tu historía has de abarcar la mayoría de las siguientes preguntas:

- ¿Qué edad tienes?
¿Cuando nacistes?¿Qué edad aparentas?¿Cuándo te convertistes en vampiro?¿Eres más o menos maduro?

- ¿Qué tuvo de especial tu infancia?
¿Algún trauma?¿Fuistes al Colegío?¿Instituto?¿Universidad?¿Cuáles eran tus familiares más cercanos?¿Huistes de casa?¿Tienes alguna amsitad desde pequeño?

- ¿Qué tipo de persona eras?
¿Simpático?¿Deportista?¿Caprichoso?¿Maduro?¿Cómo te ganabas la vida?¿Tenías verdaderos amigos?¿Familia?¿Eras Popular?

- ¿Cuál fue tu primer contacto con lo Sobrenatural?
¿Cuando notastes la presencia de tu sire?¿Creias en lo oculto?¿Sentistes miedo?¿Ira?¿Te gustó?

- ¿Cómo te cambió el Abrazo?
¿Te traumatizó?¿Cómo te capturó tu sire?¿Te hizo daño?¿Quieres matarlo?¿Le estas agradecido?

- ¿Quién era tu Sire y cómo te trató?
¿Era alguién importante?¿Era un renegado?¿Te abandonó?¿Por qué crees que te eligió?¿Cuánto tiempo estuvistes con él?¿Cuándo te enseñó las Tradiciones?¿Juzgas a los demás vampiros seguún su opinión?¿Dónde vivísteis?¿Estuvístes o vistes a otros vampiros?

- ¿Fuistes presentado al Príncipe?
¿Tenía tu Sire permiso para crearte?¿Te aceptó el Principe?¿Fue amenazado o comprado?¿Huyes de él?

- ¿Cómo conocístes a tu cuadrilla?
¿Os unísteis por azar o por necesidad?¿Eras amigos antes del Abrazo?¿Son vuestros Sires aliados o enemigos?¿Perteneceís a la misma Secta?¿Qué os mantiene unidos en los peores momentos?

- ¿Dónde está tu refugio?
¿Vives debajo de un puente?¿En una mansión?¿En la casa familiar?¿Dónde te proteges del sol?¿Tienes a alguién que te proteja durante el día?¿Es una casa permanente?

- ¿Conservas contactos de tu vida mortal?
¿Se te da por muerto?¿Sigues vigilando a tus Seres querídos?¿Abandonastes todo lo relacionado con tu vida mortal?

- ¿Cuál es tu zona de caza habitual?
¿De quien te alimentas?¿Dónde?¿Tienes algún territorio que consideres tuyo?¿Matas a tus víctimas?¿Las seduces?¿Las atacas?¿Vienen a tí?¿Tienes problemas con otros vampiros a la hora de cazar?¿Cuál es tu rebaño favorito?

- ¿Qué te motiva?
¿Buscas venganza?¿Echas de menos tu vida como mortal?¿Tienes alguna ambición dentro de la sociedad vampírica? Si te concedieran un deseo, ¿Cuál sería?

Ahora tienes total libertad para crear el tipo de personaje que más te apetezca, tienes que darle vida, es decir, sueños, pensamientos, sentimientos.
Puede ser igual antes que después del abrazo, o haber cambiado radicalmente.

¡¡Dejad rienda suelta a vuestra imaginación!!

Es el mejor consejo.
Viajar con vuestro personaje y llevadlo a dónde queraís

lunes, 12 de abril de 2010

Virtudes ...

Las virtudes son los rasgos que definen la opinión del vampiro sobre su vida como tal, incluso cual es su código ético.
Sirven para tener un concepto de tu personaje, de como ves el mundo del vampiro.
También se tienen en cuenta, si en algún momento vas a sucumbir al frenesí, es decir, dejas sacar la bestia que hay en tu interior y que se apodera de ti.
Cuando te encuentras en alguna situación que te horroriza y aterroriza, o incluso cuando realizes una acción que va encontra de tu código moral.

Casi todos los vampiros de La Camarilla siguen la senda de la Humanidad. (También la siguen aquellos que acaban de empezar a jugar), siguiendo los valores mortales.
Sin embargo muchos otros prefieren suscribir filosofías totalmente diferentes.

La mayoria de los vampiros pierden puntos en sus virtudes cuando envejecen, volviendose cada vez más insensibles.

Los puntos a asignar en las virtudes son 7 a repartir entre las tres virtudes, sin incluir el punto que tendreís por defecto en cada una. Del reparto de puntos se calculará la Fuerza de Voluntad y la Humanidad que tendrá el vampiro.

- Conciencia: Te diferencia lo que está mal de lo que está bien. Te impide sucubir a la Bestia, ya que define sus deseos como inaceptables. Incluso se podrá tener en cuenta a la hora de perder o no puntos de humanidad con actos que no sean del todo coherentes con tu código ético.
Un vampiro con muy pocos puntos no sentirá remordimiento alguno, por casi ninguna acción, mientras que un vampiro con un elevado valor de puntos sentirá todo lo contrario.
Algunas veces se podrá cambiar esta virdud por Virtud Convicción pero solo si el master os lo especifica.

- Autocontrol: Define la disciplina del vampiro y el control sobre la Bestia. Por eso un vampiro con una elevada puntuación podrá dominar mejor sus instintos y emociones, mientras que un nivel bajo en esta virtud hará que del vampiro un personaje entregado totalmente a sus instintos, emociones y deseos oscuros.
Algunas veces se podrá cambiar esta virdud por Virtud Instintos pero solo si el master os lo especifica.

- Coraje: Es el poder de enfrentarte a tus miedos. Una mala puntuación te hará huir inmediatamente, callendo incluso bajo el dominio de la Bestia, mientras que con una elevada puntuación podrás incluso enfrentarte a él, y pensar racionalmente.
Esta es una virtud que siguen todos los vampiros sigan la secta que sigan.

lunes, 5 de abril de 2010

Transfondos ...

Los Transfondos son ventajas de nacimiento o de renaciento. Siempre vas a tener que explicar su existencia y su fuente.
El Master siempre podrá aconsejarte o prohibirte el uso de algunos de estos transfondos, sobre todo teniendo en cuenta el clan al que pertenezcas.
Al comenzar tienes 5 puntos que puedes repartir como prefieras.
Mi recomendación es que elijas uno o dos Transfondos al empezar, para que estos tengan algún tipo de importancia o relevancia en el juego.

Aliados: Pueden ser tanto familiares, amigos o incluso una organización, pero siempre seran humanos.
Podrás pedirles ayuda sin necesidad de presionarles aunque no tienen siempre porque prestartela, tienes que tener en cuenta que tienen su propia vida y por lo tanto sus propios asuntos que atender.
Siempre van a ser un fiel aliado de poca o mucha influencia, incluso influiran por tí en otras personas con más influencia, podrían ser altos cargos políticos, o incluso el consejero del alcalde.
Es muy probable que en la mayoria de los casos no conozcan tu verdadera naturaleza, y que ni si quiera crean que existan semejantes criaturas.
Pero como todas las cosas tiene un lado oculto y negativo, si pides favores, no olvides que puede darse el caso en el que tengas que devolverlos...

Contactos: Conoces a muchas personas por toda la ciudad, puede incluso que a alguno importante. Tus contactos menores pueden ser tantos como quieras, desde un policia, un guarda de tráfico o incluso un vendedor de perritos calientes.
Para obtener información de ellos tendrás que sobornar, manipular o incluso puede llegar el punto en el que tengas que amenazar a alguno de ellos.

Criados: Los criados pueden ser tanto seres humanos como animales (si tienes la disciplina necesaria para conseguir su fidelidad).
Muchos criados son ghoul, es decir, personas que han tomado de tu sangre al menos 3 veces y se han enamorado de tí, aunque ellos no quieran obedecerte o no quieran estar contigo ni presentarse cuando son llamados, debido a la exposición de tu sangre no podrán evitar obedecerte en todo momento.
Otro criados los has podido conseguir debido a tu Presencia o a que los hallas Dominado eliminando de esta forma su libre albedrio.
Sin embargo nadie es fiel hasta la muerte si lo tratas mal, es decir, si no los cuidas podrás perderlos y a tu secreto con ellos.

Fama:
Eres muy conocido por la sociedad humana, incluso admirado por alguna parte de ella, ya sea debido a tu gran talento como escritor, artista...
Esto te puede suponer muchas ventajas como entradas de cine, asientos en primeras filas, puedes incluso llegar a afecta a la opinión pública.
Pero también tiene una parte negativa, te pueden reconocer cuando menos te lo esperes, incluso cuando menos quieras que lo hagan, y ahora que no estas vivo es algo de lo que preocuparse.

Generación: Este transfondo indica, que procedes de un sire muy poderoso, que estás más cerca del primer vástago o la pureza de tu sangre.
Si recordaís cuanto más se alejan los vampiros del primero menos poderosos son y peor es su sangre.
Cuando se empieza a jugar el master puede imponerte una generación, que podrás ir mejorando con este transfondo y los puntos que emplees en él.

Influencia: Tienes el control de la sociedad humana, ya sea por tu cargo, por tu dinero, por tus habilidades sobrenaturales, por el chantage...
Con un gran nivel de influencia puedes orientar o incluso controlar el ambito político y social de la ciudad.
Pero siempre será más facil convencer de que un edificio es muy viejo y necesita ser demolido, que de empezar una guerra.

Mentor: Representa a otro vástago con una gran red de influencias o incluso a un poderoso anciano.
Él te ayudará, te dará consejo, hablará en tu favor y te protegerá en algunos casos puntuales.
Sin embargo no siempre estará ahi para salvarte, y si eres un aprendiz atroz no esperes que se presente.

Posición: Posees una cierta posición y reputación (merecida o no). Dependerá en gran parte a tu linea de sangre, asi como a tu sire.
Puede ser muy ventajoso ya que los antiguos no prestaran atención a tu vástago sin un poco de reputación.
Pero también es peligroso que tengas mucha ya que te conviertes en un blanco más que deseado por tus enemigos. Por ello cuanta más posición tengas en la Camarilla más perseguido serás por el Sabbat (y viceversa).
Los anarquistas tiene posición cero, a no ser que hallan ganado cierto poder y reputación como para que se los tenga en cuenta.

Rebaño: Tienes un grupo de mortales, ya sean un grupo de seguidores de un culto oculto cuya figura divina eres tu, como un grupo de personas que siempre van a la misma discoteca.
Es decir, son un grupo de personas de las que te alimentas todas las noches, lo que te libra de buscar presas noche trás noche, sin impedirte disfrutar de una buena caza cuando quieras.
No podrás obtener mucha utilidad además de la de alimento de ellos. No son faciles de controlar, ya que no teneís una gran relación, ni son habiles.
Este es un transfondo que yo recomiendo cuando se empieze a jugar.

Recursos: Indica tu nivel económico. Tu nivel de vida. Por lo que si es muy bajo no podrás permitirte tener un refugio permanente, apenas tendrás algo de ropa, escasa calderilla en tus bolsillos y obviamente no posererás vehículo alguno.
Este es un transfondo que yo recomiendo cuando se empieze a jugar.

Paso 3 (Habilidades) ...

Las habilidades también se dividen en tres partes.
Los Talentos que son habilidades intuitivas, heredadas o aprendidas "en el campo".
Las Técnicas adquiridas mediante riguroso entrenamiento o gran determinación. También podrían ser aprendidas con una prácticacuidadosa y gracias a un entrenamiento intenso.
Los Conocimientos capacidades típicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases y libros.

Como en el caso de los Atributos, a la hora de elegir entre estos tres grpos de Habilidades, tendremos uno primario, uno secundario y uno terciario, repartiendo 13, 9 y 5 puntos respectivamente.

En las Habilidades no se empiezan con un punto en cada Habilidad, como ocurria con los Atributos.

Otra cosa a tener en cuenta es que no se pueden comprar más de tres puntos en ninguna Habilidad, los expertos no crecen en los árboles.
Sólo se podrán superar los tres puntos con los puntos gratuitos.

Como ocurria con los Atributos, a la hora de otorgar puntos a las Habilidades dependerá del clan al que pertenezcais:

- Assamitas: Técnicas (Primario), Talentos (Secundario), Conocimientos (Terciario) (Siendo las habilidades Técnicas y Talentos igual de importantes)
- Brujah: Técnicas (Primario), Conocimientos (Secundario), Talentos (Terciario)
- Gangrel: Talentos (Primario), Técnicas (Secundario), Conocimientos (Terciario)
- Giovanni: Conocimientos (Primario), Talentos (Secundario), Técnicas (Terciario)
- LaSombra: Talentos (Primarios), Técnicas (Secundarios), Conocimientos (Terciarios)
- Malkavian: Técnicas (Primario), Talentos (Secundario), Conocimientos (Terciario)
- Nosferatu: Técnicas (Primario), Conocimientos (Secundario), Talentos (Terciario)
- Ravnos: Talentos (Primario), Técnicas (Secundario), Conocimientos (Terciario)
- Seguidores de Set: Talentos (Primario), Conocimientos (Secundario), Técnicas (Terciario)
- Tzimisce: Conocimientos (Primario), Técnicas (Secundario), Talentos (Terciario)
- Toreador: Técnicas (Primario), Talentos (Secundario), Conocimientos (Terciario) (Siendo las habilidades Expresión e Interpretación las más frecuentes en los artistas)
- Tremere: Conocimientos (Primario), Técnicas (Secundario), Talentos (Terciario)
- Ventrue: Técnicas (Primario), Conocimientos (Secundario), Talentos(Terciario) (Siendo las habilidades Técnicas y Conocimientos igual de importantes)

domingo, 14 de marzo de 2010

Paso Dos (Atributos)...

A partir de este paso, comenzamos a jugar con los puntos, mediante los que determinaremos las capacidades de nuestro vampiro.
Como podeís comprobar en la ficha que os puse en la entrada "Primeros Pasos" hay 9 atributos divididos en Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia) .
De esta forma cuantos más puntos reciba un Atributo mejor lo dominará vuestro vampiro, por ejemplo si repartis 7 puntos entre los atributos físicos vuestro vampiro se centrará en la fuerza física.
A estas tres categorias se les asignaran para repartir entre los 3 atributos que las forman 7, 5 y 3 puntos, de esta forma la categoría a la que le haya asignado 7 puntos será la primaria, a la que le asigne 5 será la secundaria y a la que le asigne 3 será la terciaria.
De esta forma la categoria primaria será lo que más desarollado tenga el vampiro, mientras que la categoría terciaría sera el punto debil del vampiro.
Por lo que vuestro vampiro podría ser tan atractivo como estúpido.
Siempre se comienza con un punto en cada uno de los atributos, como podeís comprobar en la hoja de personaje.
Menos en el caso en el que seas un Nosferatu que el atributo de apariencia es cero.
Normalmente la selección de las categorías primaria, secundaría y terciaría vienen determinadas por el clan elegido, sin embargo, el master siempre os podrá dar la libertad necesaría para elegirlos vosotros mismos.

Según los clanes a los que pertenezcaís:

- Assamitas: Físicos (Primario), Mentales (Secundario), Sociales (Terciario)
- Brujah: Físicos (Primario), Mentales (Secundario), Sociales (Terciario)
- Gangrel: Físicos (Primario), Mentales (Secundario), Sociales (Terciario)
- Giovanni: Mentales (Primario), Sociales (Secundario), Físicos (Terciario)
- LaSombra: Sociales (Primarios), Mentales (Secundarios), Físicos (Terciarios)
- Malkavian: Mentales (Primario), Físicos (Secundario), Sociales (Terciario)
- Nosferatu: Físicos (Primario), Mentales (Secundario), Sociales (Terciario)
- Ravnos: Sociales (Primario), Físicos (Secundario), Mentales (Terciario)
- Seguidores de Set: Sociales (Primario), Mentales (Secundario), Físicos (Terciario)
- Tzimisce: Mentales (Primario), Físicos (Secundario), Sociales (Terciario)
- Toreador: Sociales (Primario), Mentales (Secundario), Físicos (Terciario)
- Tremere: Mentales (Primario), Físicos (Secundario), Sociales (Terciario)
- Ventrue: Sociales (Primario), Mentales (Secundario), Físicos(Terciario) (Siendo los atributos Sociales y Mentales en muchos casos igual de importantes en los miembros más ilustres del clan)

miércoles, 10 de marzo de 2010

Paso Uno (Arquetipos)...

A la hora de elegir los Arquetipos, el jugador tiene la posibilidad de mejorar a su personaje.
Normalmente no suelen tener la misma naturaleza y conducta, pero siempre hay excepciones.
Cuando hablamos de conducta, nos referimos al modo en el que el vampiro se presenta al mundo, es decír su fachada. Es la manera en la que se muestra al resto de vampiros y personas que lo rodean.
Sin embargo la naturaleza es el verdadero interior del vampiro, tal y como es por dentro. Lo que está protegido detrás de la conducta.

Estos Arquetipos no son muy importantes para jugar a Vampiro La Mascarada, pero dependiendo de vuesta conducta y vuestra naturaleza, a la hora de realizar tiradas de Fuerza de Voluntad os va ha beneficiar en algunos casos.

Las conductas y naturalezas que entre las que podeís elegir son las siguientes. Hay muchas, asi que, ¿Con cuales os quedariaís?

- Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
- Arquitecto: construyes un mañana mejor.
- Autócrata: necesitas el control.
- Bellaco: los que pueden gana, los demás pierden. Tú puedes.
- Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
- Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
- Bufón: la risa atempera el dolor.
- Celebrante: existes para tu pasión.
- Competidor: tienes que ser el mejor.
- Confabulador: los demás existen parta tu beneficio.
- Conformista: sigues y ayudas.
- Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
- Fanático: solo importa la causa.
- Hosco: nada merece la pena.
- Juez: la verdad está ahí afuera.
- Mártir: sufres por un bien mayor.
- Masoquista: todas las noches pones a prueba tus límites.
- Monstruo: estás Condenado... ¡Actúa como tal!
- Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
- Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
- Penitente: la no-vida es una maldición que debes expiar.
- Perfeccionista: nada está nunca bien del todo.
- Pervertido: solo importan tus propios placeres.
- Protector: todo el mundo necesita consuelo.
- Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
- Solitario: sigues tu propio camino.
- Superviviente: nada logrará acabar contigo.
- Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
- Visionario: hay algo más allá de todo esto.
- Vividor: el sentido de la muerte es el placer.

Dependiendo de vuestro clan en algunos suelen ser comunes unas naturalezas o conductas, sin embargo no olvides dejar rienda suelta a tu imaginación, no siempre es bueno seguir unos esteorotipos.

- Assamitas: SUELEN tener naturalezas y conductas muy parecidas, pero raramente idénticas.
- Brujah: SUELEN tener naturalezas y conductas agresivas.
- Gangrel: SUELEN tener naturalezas y conductas muy parecidas, pues raramente utilizan la mentira y el disimulo.
- Giovanni: SUELEN tener conductas y naturalezas egoistas, tendiendo a lo interesado.
- LaSombra: SUELEN tener por conducta la que mejor oculte su naturaleza.
- Malkavian: son de todo tipo y color, asi que deja volar tu imaginación.
- Nosferatu: SUELEN ser más comunes "solitarios, marginales y vagabundos".
- Ravnos: SUELEN cambiar su conducta según requiera la situación.

lunes, 8 de marzo de 2010

Paso Uno (Clan)...

El clan como hasta ahora habreís visto es por asi decirlo la "familia" vampírica a la que perteneceís.
Según el master o la partida que vayais a jugar pueden estar excluidos algunos clanes, o dejar total libertad a la hora de poder elegir.
Hasta ahora os he hablado de los clanes de La Camarilla pero aqui os voy a poner un breve resumen de loas 13 clanes que hay, aunque más tarde os hablaré más detalladamente de los que aun no hemos visto.

- Assamita: Los Asesinos peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio.

- Brujah: La Chusma está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta... para los vampiros.

- Gangrel: Los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.

- Giovanni: Retirados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.

- Lasombra: Los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después.

- Malkavian: Peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los Chalados no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.

- Nosferatu: Las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.

- Ravnos: Los Embacucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.

- Seguidores de Set: Corrptoras y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicitadas por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.

- Toreador: Amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatirr su creciente malestar.

- Tremere: Los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en los que nadier confía... y a los que todos temen.

- Tzimisce: Los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la temible Disciplina que permite esculpir la carne.

- Ventrue: Los Sangre Azul, la reluctante aristrocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.

Paso Uno (Concepto)...

Lo primero a la hora de crear un personaje es el Concepto.
Es decir lo que el personaje era antes de transformarse en vampiro. Muchos vástagos se aferran a su pasado, y es lo que les mantine alejados de la locura.
En el juego no suele tener mucha importancia la vida pasada como humano pero a tu personaje le servirá para ser más consistente y real, y a ti para poder representarlo y vivirlo mejor.
En el libro de Vampiro La Mascarada viene unos cuantos ejemplos, pero siempre puedes dejar volar tu imaginación.
Por ejemplo podrías haber sido:

- Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo...
- Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro...
- Criatura de la Noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto...
- Criminal: fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista...
- Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero...
- Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador...
- Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración...
- Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social...
- Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas...
- Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil...
- Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos...
- Profesional: ingeniero, doctor, programador, aboghado, industrial...
- Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador, editor de revista...
- Soldado: guardaespaldas, mercenario, Boina Verde...

jueves, 4 de marzo de 2010

Primeros pasos ...

A la hora de crear un personaje para jugar a cualquier juego de rol, has de tener en cuenta:

- Tu has de inventar tu propio personaje, con sus características, aficiones, habilidades, debilidades... pero lo más importante, tienes que darle vida. Tu vas a manejar sus pasos durante todas las partidas que juegues, no tienes que crear un personaje cada vez que vayas a jugar, sino que tu personaje y tu vais a ir creciendo y perfecionandoos partida tras partida, conviviendo juntos.

- Puedes inventar un personaje de cualquier edad, pais, religión, cultura... usa tu imaginación.
Sin embargo para comenzar, y a no ser que el narrador os diga otra cosa, vuestro vampiro no puede llevar mucho de vida como vástago, como mucho 25 años, y comenzais neonatos que hace muy poco que habeís perdido la protección que os brindaba vuestro sire. De esta forma no conoceís mucho el Mundo de las Tinieblas en el que os encontrais sumergidos.
La edad que aparenteís será siempre la edad con la que fuisteis abrazados.

- Tendreís siempre al empezar una serie de puntos a repartiros para ir adquiriendo rasgos, habilidades, etc e ir desarrollandolos y mejorandolos conforme les otorgueís más puntos.
Estos puntos pueden ir de 1 a 5, siendo 5 el control total de la habilidad y el 1 un control malo o pésimo de la habilidad.

- Los vampiros no suelen juntarse, ni reunirse. No forman grupos de compañeros, asi que vais a tener que llegar a un acuerdo que demuestre y explique vuestra unión.

- El narrador es el que pone o quita límites dentro de las infinitas posibilidades que pueden llegar a existir. Os puede reducir los clanes a elegir, os puede obligar a pertenecer a una secta en concreto, os puede pedir que seais neonatos o vampiros con más experiencia.
El es el que tiene siempre la última palabra.

Aqui teneís una hoja de personaje para poder jugar a Vampiro La Mascarada.


Os voy a ir explicando por pasos como rellenarla, y las opciones que tendreís para elegir.

Yo voy a seguir 5 pasos:

Paso 1: Concepto del personaje (Concepto, Clan, Naturaleza y Conducta)
Paso 2: Selecciona atributos (Rasgos Físicos, Sociales y Mentales)
Paso 3: Selecciona habilidades (Talentos, Técnicas y Conocimientos)
Paso 4: Selecciona ventajas (Disciplinas, Transfondos y Virtudes)
Paso 5: Toques finales (Humanidad, Fuerza de Voluntad, Reserva de Sangre y Gastar los puntos gratuitos)

En cuanto se terminen estos 5 pasos estareís listos para empezar a jugar.